Plataforma: PC Género: FPS Año: 2000 Desarrolladora(s):ION Storm Textos: Inglés Muchos habrán oído hablar de Daikatana, pero antes de empezar a hablar de el, hay que hablar de todas las circunstancias que lo rodearon que son muchas y muy variadas, al punto de lo irreal. Se trata de uno de los FPS mas infravalorados de la historia. Su propio peso hundió la gigantesca reputación de su creador y toda la compañía que lo concibió, además de arrastrar tras de si mas de una situación descabellada y muchas pero muchas broncas entre la critica, los jugadores y el propio equipo de desarrollo. John Romero había saltado a la fama de una manera espectacular tras haber estado a la cabeza de los proyectos de DooM y Quake, pero la relación de este con el creador de los motores de ID Software, John Carmack se había desgastado notablemente, así que en 1996 Romero abandonó la compañía para lanzarse en nuevo proyecto informático con su colega de ID, Tom Hall. El resultado de todo esto fue ION Storm, una empresa de videojuegos creada en Dallas, Texas con el único objetivo de crear juegos fantásticos, grandes y revolucionarios. Romero tenia tanta fama y tanto pero tanto dinero que invirtió en todo para que su compañía despegara como un jet (aveces entrando directamente al campo del exceso derrochador). La sede central de ION estaba en los dos últimos pisos de un rascacielos texano y estaba cubierta de mármol, además los empleados contaban para su esparcimiento con mesas de billar y maquinas de videojuegos. Trabajan en PCs de ultima generación. Romero quería innovar donde creía que Carmack se había estancando y por ello llamó a filas a todo aquel interesado en entrar a la industria de los videojuegos. A su llamado para ION Storm acudieron toda clase de músicos, grafistas, mappeadores y sonidistas amateurs que deseaban convertir su hobbie en profesión. Pocos de los empleados de la desolladora de Romero tenían alguna experiencia previa y eso acabaría pesando mucho en el transcurso de los acontecimientos futuros. El primer error grave del genio detrás de DooM fue introducirse a proponer fechas de lanzamiento realmente prematuras para títulos que aun no se habían esbozado y que ademas de ser realmente grandes se crearían en simultaneo. Para explicarlo mejor sería decir que Romero sin haber modelado un solo personaje propuso que Daikatana estaría en las tiendas para las navidades de 1997 y además había puesto el visto bueno para el desarrollo en simultaneo de Anachronox, un juego de aventuras con toques de rol realmente gigantesco. Como ya he mencionado el equipo de ION Storm (Dios! como me gusta ese nombre) consistía mayormente en jóvenes creadores de recursos y mapas para sus juegos favoritos por lo que, sin experiencia previa y sin una guía adecuada (afrontemoslo, Romero no tenia una puta idea de lo que era ser profesor, sino no se hubiera metido en este embrollo) trabajan casi a ciegas sobre las ideas que les llegaban desde arriba, estaban bastante desorganizados y trabajan en jornadas largas y agotadoras. Nadie los rodeó de la poca gente experimentada que había disponible (salvo algún que otro jefe de programación) y para colmo, un hecho culminante los terminó de desmoralizar. John (si, John) licenció el motor gráfico del Quake 1 para no tener que escribir uno propio y poder así comenzar a trabajar desde el principio en los contenidos, lo cual fue una idea bastante buena, pero cuando creó la DEMO del Daikitana para la Exposición de Entretenimiento Electrónico, mostrando uno de los niveles nevados del juego (su punto fuerte según mi opinión) vio del otro lado de la sala, la propuesta de ID. Quake 2 lo hacia lucir acabado y anticuado a la vez. El nuevo sistema de iluminación y de aceleración 3D dejaba en el suelo a cualquier pretensión de Daikatana de brillar con luz propia. Romero decidió en ese momento que aguardaría hasta poder obtener el motor del Quake 2 e ir adaptando el progreso de Daikatana al nuevo código. La publicación del motor se haría pasadas las navidades. Ah pero el motor del Quake II tenia muy poco de Quake y mucho pero mucho de dos, lo cual significaba que todo el material creado y modelado hasta ese entonces de poco servia en el nuevo engine y los trabajos tendrían que regresar a casi el punto de partida. Eidos Interactive quien firmó un contrató de financiación con ION Storm a cambio de exclusividad en el derecho a publicación comenzó a preocuparse por las tardanzas y las contraórdenes llegadas desde los altos mandos de la desarrolladora, sumado al fracaso de su primer titulo: Dominion. Las bombas terminaron de estallar cuando fue aprobada la nueva campaña de publicidad (John Romero va a hacerte su puta y "Suck it down") porque ademas de tener poco que ver con el juego, estas palabras eran francamente insultantes y causaron enojo y conmoción colectiva y generalizada. Esto fue demasiado para la gente que trabajaba bajo el sello, algunos empleados renunciaron y otros fueron despedidos (incluido el ideologo de la campaña). La reputación de Romero había sufrido un golpe mortal y su compañía ya era unanimamente el hazme reír del mundillo de los videojuegos. La lucha intestina de ION, sumada a las ordenes y contraórdenes entre Romero y Todd Porter por el poder total hicieron que EIDOS tomara cartas en el asunto y adquiriera la empresa, dejando a Romero a la cabeza (mas por nombre que por otra cosa supongo) y poniendo fin a la larga y desgastadora guerra de guerrillas que allí se había iniciado. Pusieron fin también a los futuros planes de los ex-hombres de ID por formar una división de cómics, un sello publicador (irónico, eh?) y otros proyectos de menor envergadura. Los problemas no terminaron ahí, prepararon otra DEMO para la Exposición de Entretenimiento Electrónico y esta vez un error de compilación de ultimo minuto hizo que el Daikatana se arrastrara a 12 FPS por la pantalla. La critica y la gente, resentidas por dos años de promesas incumplidas y por la dudosa campaña de publicidad, destrozaron esto. Tras muchos otros percances que me llevaría otra HORA nombrar, Daikatana terminó viendo la luz promediando el año 2000 y la gente casi fue a buscar detalles que recriminarle. Como no podía ser de otra manera. Juegos como Half-Life y Quake II lo habían sepultado. Además en un curioso accidente causado por el hastío, todo el equipo original de programación dimitió en masa y el nuevo no pudo subsanar bien el código fuente original. Las innumerables aportaciones de Romero al genero quedaron ocultas bajo una tonelada de bugs que adolecían en demasía al momento de salir a la venta y que el parche que arreglaba buena parte de ellos no pudo remediar (esa seria una buena razón para retrasar el juego, no?!). Ademas las 200.000 personas que finalmente lo compraron cuando este finalmente tocó los escaparates de las tiendas no pudieron soportarlo. Wow aun no empecé a hablar del juego y ya llevamos como media tonelada de análisis. Muy bien, demosle comienzo, pero antes debo decir que probé por poco tiempo y con pocas ganas la versión de Nintendo 64 ya que la contraparte de PC ocupa casi un giga (!) y decidí que simplemente no valía la pena. Felizmente ambas versiones se parecen lo suficiente como para poder ser objetivo al respecto. Aunque solo Half-Life solía tener una historia por esos tiempos, Daikatana también intentó crearla y al menos a mi me parece interesante. Se nos muestra durante una intro que dura sus diez minutos pero que igual puede saltearse: Extracto de la Wikipedia: Así que en Daikatana tenemos dos compañeros manejados por IA que son Superfly Johnson y Mikiko Ebihara. Dos de los personajes mas estereotipicos, feos y estúpidos que cualquier juego haya visto. Ademas hay quien los considera racistas, who knows. Ellos no estarían nada mal y serían una brillante adición al género de no ser por su desastrosa IA, que hace que sean asesinados sin piedad por cosas como las puertas del escenario, que se atasquen en cada rincón posible y que hablen pura basura sin cesar. Tampoco ayuda el hecho de que si ellos mueren nosotros morimos también. Otra cosa que a nadie pareció gustarle fue que para salvar el juego es necesario buscar unas gemas rojas escondidas mayormente en uno de los millares de rincones secretos del enorme mapeado. Pero el juego de PC es demasiado inestable y no morir en su frenética acción por unos quince o veinte minutos puede ser un autentico dolor de cabeza (o mejor aun, que Mikiko y Superfly no lo hagan) pero es desafiante y me agrada aunque no me guste. Simplemente no va con mi estilo. El gameplay involucra un cruce entre System Shock 2 y árcades mas puros como DooM donde hay que en partes iguales, juntar puntos de experiencia para poder moddear al jugador a nuestro antojo, haciéndolo mas fuerte, ágil, rápido.. y encontrar rincones secretos para.. salvar la partida y de paso encontrar algunos items. La acción como ya he dicho es bastante fluida pero puede ser odiosa y los fallos de programación hacen que incluso salvar el juego sea peligroso ya que por ejemplo si salvamos en "Wyndrax Tower" ya no podremos continuar. Si. Otro punto para Daikatana es que es enorme y tiene asimismo una enorme variedad de escenarios, armas y enemigos (todos los analistas nos hemos puesto de acuerdo, al parecer, en que si sobrevivís al primer episodio, luego el juego se torna deveras llamativo). Los escenarios van desde La Gracia antigua, Noruega, San Francisco y Japón pero con hermosos detalles como largos senderos montañosos, aldeas nevadas, pantanos, ciénagas, cárceles, bases subterráneas.. en fin, una hermosa variedad. Las armas son realistas, están bien modeladas y suenan convincentemente, pero pueden ser un verdadero dolor de cabeza sino se las usa prudentemente porque pueden herir al jugador con igual o mayor frecuencia que a los enemigos. Hay cerca de una veintena, dividas en grupos para cada escenario así como los enemigos y entre ellas destaca -obviamente- La Daikatana, una espada mágica para viajar por el tiempo que adquiere puntos de experiencia a medida que se usa y se vuelve mas fuerte. Los enemigos van desde los infames mosquitos y sapos roboticos del Primer Escenario hasta hombres lobos, zombis, esqueletos yyy cualquier otro cliché que puedan imaginar. Son rapidísimos y bastante fuertes pero consiguen hacer la acción variada, fluida y amena. Los gráficos son pura randomness, algunos son muy buenos y otros muy malos. Los sonidos pueden hastiar a cualquiera. Comprobado. La música no me gustó (debo decirlo) pero las armas suenan bien, las voces son algo expresivas y el escenario se mueve con cierta naturalidad. Lo que sí hay muchísimas Cutscens y ambientan muy lindo el juego. (Screens cortesía de Arcades3D.com ) En conclusión Quise probar el juego y lo hice, pero no lo recomiendo. Me gustaría probar el de PC pero simplemente no se si merezca la pena. Igual es uno de esos casos donde recomiendo que lo prueben para juzgarlo, porque algunas cosas que le achacaban (como la falta de escenarios) resultaron ser una falacia, otras fueron desgraciadamente mas reales. Juzgenlo ustedes.
A mi nunca me gustó la Demo que alguna vez me vino en un CD de la PC Juegos, no tengo la memoria muy fresca pero definitivamente nunca volví a intentar buscarlo. Deus Ex pareciera ser una competencia bastante más exitosa y entretenida, con su mezcla de RPG y FPS. Probaste el Anachronox? ese también me venía pero no me acuerdo nada.
menuda review, en la version para pc nunca supere la mitad del segundo nivel por el ruido que hacian los bichos-mosquitos-robot esos e.e
No che, no lo probé. Me enteré de ION Storm hace apenas unos meses... yo siempre fui un poco atrasado con la tecnología
Las PC JUEGOS hablaban todo el tiempo del "Daikatana" que se avecinaba. Muchas flores al proyecto del cual poco se sabía. Cuando salió al público, en la revisión le tiraron palazos. Yo probé el demo unos pocos minutos. No lo podía correr con gráficos a full por aquel entonces.
¡No encuentro de qué juego escribir! :cry: Habiéndome desahogado... Este juego lo vi analizado en su versión de N64 por el Panfleto Club Nintendo (como debería de llamarse en vez de "Revista...") y, ¡cómo no! le daban una valoración altísima y hablaban de él como si fuera uno de los más grandes clásicos de la historia, junto con la versión de Game Boy Color (¡Sí, existió!). A los dos meses ni recordaban que existía, como ocurre con todos los juegos que catalogan de buenos.
Te referís a los redactores de esa revista en especial o en general? Fijate que eso no pasa siempre. De los juegos de Blizzard se habla años antes de su salida y años después. Siempre bien. No... no me paga blizzard por decir esto pero miren los ejemplos de Starcraft 2 y Diablo 2 por ejemplo. Quizás sucede que son segundas partes. En las primeras se ganaron muchos adeptos. Bueno de Starcraft original se habló antes de su salida pero, habiendo existido antes warcraft 2, quizás se puede decir lo mismo.
Excelente review. Tuve la "suerte" de vivir (no todo, pero casi) el quilombo que rodeó a Daikatana en su momento. Sabía que no podía correrlo con la máquina que tenía por entonces, pero quería que saliera para ver cómo era. Al final me pudrí y no me calenté más en seguir sus novedades de "lanzamiento y/o no lanzamiento"... y justo fue en una época bastante amplia en donde me dediqué a jugar exclusivamente juegos viejos... Recién me enteré de la existencia de Daikatana allá por 2005... Igual no le di bola, pero en 2007 lo bajé. Primera impresión, buena... hasta que comencé a jugar y 2 minutos después se "corta" (término muy ochentoso para describir que la pc se reinició)... Lo probé otra vez, y lo mismo... ANDATE A LA CONCHA DE TU TIA DAIKATANA!! ...y ahí lo tengo, al pedo mal...