Plataforma: PC Género: RPG Año: 2004 Desarrolladora(s): Indie Game Textos: Inglés (original en Japonés) El encanto de los juegos Indie reside en que estos no están sujetos a endebles arquetipos corporativos que ponen en lo mas alto precisamente lo mas bajo. Por ello se prestan a toda clase de experimentaciones e innovaciones que suelen atraer a un publico hastiado de ver lo mismo repetido una y otra vez. Pero aveces -y solo aveces- estos pequeño programas caseros suelen resultar materia de culto. Yume Nikki es el caso. Este es un juego totalmente atípico, creado con las redes del RPGMaker, un soft para principiantes que engloba comandos y funciones mayormente por medio de una interfaz gráfica... y la verdad que durante el transcurso de la partida esto se nota, pero la idea está planteada de una forma tan escalofriante que su aspecto visual solo sirve para acentuarla. Comenzamos la partida en medio de una habitación oscura y pobremente adornada que parece una visión distopica de la de los primeros juegos de Pokémon... pronto nos damos cuenta de que de este rectángulo de vida no es posible salir y que la única puerta conduce a una azotea con poco cielo y ningún poder de interacción. Volvemos a la habitación y observamos que podemos salvar nuestro progreso desde el escritorio -¿para que?- y jugar un mini-juego en la consola... también se puede interactuar con la cama, y precisamente aquí es donde comienza la aventura. Al igual que en el infame LSD, este juego toma un rol activo en los sueños distorsionados de la protagonista, pero lejos de ser simples fantasías lisérgicas estos mundos están plagados de misterio y terror. Madotsuki (la protagonista) encuentra radicalmente ampliado su radio de acción de acción en este mundo onírico, que luego de abandonar describe en su inseparable diario (el Yume-Nikki). Ahora es capaz de dejar la casa e interactuar con una amplia gama de objetos y personajes. Para ser un RPG ciertamente que carece de demasiado dialogo, por otro lado. Dentro de este nuevo-viejo mundo toda la disposición anterior se mantiene, pero actualizada a los gustos estéticos de la psicopatía; habrá oscuridad y niebla por doquier, objetos salidos de alguna mente alucinógena y tonos negruzcos con formas serpenteantes. Hay una sola cualidad con la que este juego se reengancha al grueso de los de su tipo, y esta es que debemos conseguir ciertos Objetos Clave para ser capaces de progresar en la historia. Al igual que en el Friday 13 th de NES necesitaremos conseguir un cuchillo para poder defendernos; tal cual sucede en Legend of Kyrandia necesitaremos iluminar mazmorras oscuras, y como en Pokémon realmente será un alivio contar con un medio de locomoción que nos ayude a acelerar el paso. Este objeto no podría ser otro que la bicicleta. Hay muchos otros objetos, por supuesto, pero estos que nombre son los primordiales y los que es necesario obtener. Este es un juego sin orden, podemos hacer lo que queramos en el momento en que queramos sin ningún orden especifico... pero vas mas allá de la acción «no lineal», directamente podemos ir a donde queramos o hacer lo que nos plazca. Aún así este juego cuenta con un final (que yo no llegué todavía a ver, pero que dicen que es verdaderamente traumatico). En cuanto a la disposición de sus mundos pues... presentan un enorme e intrincado mapeado en los cuales es muy fácil extraviarse, sin mencionar que todos ellos están adornados de una forma desvariante e invasiva (hallando su punto culminante en los suelos semi transparentes). A su vez, si conseguimos alguno de los objetos antes mencionados y regresamos a un mundo ya visitado, es posible que este abra nuevos pasajes en el o desentrañe caminos secundarios. Al ser un juego donde la meta es explorar habrá realmente pocos enemigos a los que combatir, por lo que la acción es pausada y -dentro de lo que cabe- bastante amena... no puedo evitar pensar en Knuckles Chaotix al hacer la comparación... quizá el juego ya me está afectando. La música y los efectos de sonido contrastan bastante con la simpleza de los gráficos; si bien no son nada espectaculares cumplen con su objetivo de hacer el juego infinitamente mas inquietante, recurriendo para ello a efectos distorsionados y confusos tales como hacernos escuchar un objeto que se aproxima y se va haciendo mas fuerte (y mas grande si se quiere) pero que, sin embargo, nunca se materializará. Una ultima cosa para señalar es que, a pesar de que el juego es técnicamente terminable, se mantiene en constante actualización, por lo que realmente (y a todas luces) estamos jugando una DEMO. Screenshots cotersia de pixfans.com En conclusión: Este es un juego perturbador, una obra cumbre del género del misterio; una aventura contra reloj sin proponerselo. Llama la atención por la forma en que está construido, sin grandes detalles pero con mucho material para trabajar sobre el. En definitiva, si te gustan los juegos Indies, este es uno que tenes que probar. Detalles de ejecución: Ninguno Cuevinos que lo han terminado: Ninguno Extras/Multimedia: Rincón Indie Cuevino Opening Fanmade PD: Muchas gracias a Freddy por la recomendación.
Excelente la review! Yo lo jugue hace mucho y no me acuerdo bien como era, no sabia que habia un final. Aca esta el final feliz: Spoiler [YOUTUBE]uzMSTwnWnbc[/YOUTUBE]
No le veo mucho juego "real" a cosas como esta (mas experimentacion que juego per se) pero buena review igual.
Eso es porque los juegos son arte y como todo arte existe la forma experimental de este jeje, ami me gustan muchisimo este tipo de juegos raros y dementes. Muy buena la review de este si que no tenia ni idea de su existencia
Concuerdo en que son arte, y precisamente ese es mi punto: puedo hacer un cuadro con relieve como prueba de su viabilidad para transmitir emociones, pero al hacerlo deja de ser un cuadro. Sigue siendo bueno por si mismo, pero gracias a la experimentacion abandona casi o totalmente el genero en el que se basa.