Plataforma: PC Género: FPS Año: 1999 Desarrolladora(s): GT Interactive Textos: Inglés World War II GI es un excelente juego de disparos ambientado en la Segunda Guerra Mundial, pero por una buena lista de razones no alcanzó la notoriedad que se merece y fue rápidamente eclipsado por otros títulos de la época. ¿Cuales fueron estas causas de declive?, bien... para empezar está programado en BUILD, y aunque GT Interactive -la compañía responsable del proyecto- reescribió el vetusto engine del Duke Nukem 3D para modernizarlo, añadiéndole efectos y demases, este ya no estaba a la altura de las circunstancias, por lo que muchos jugadores -especialmente aquellos resentidos tras la experiencia de NAM- percibieron al juego como una estafa. Quizá en el fondo lo fuera, pero solo al compararlo con sus contemporáneos: los Quake II y III, las secuelas de System Shock y Blood... o el lisérgico Unreal. De otra manera estaba mas que bien, pero con esa mentalidad de «graphics are everything» muchos jugadores pasaron olímpicamente de él. El juego pretende ser una experiencia de combate realista -cosa que logra admirablemente-, por lo que rompe el arquetipo de «jugador invulnerable y prácticamente indetenible, que se mueve por el escenario con el blindaje y armamento de un tanque», ya que aquí los enemigos pueden coser a nuestro combatiente con solo un par de tiros bien puestos (uno si se trata de francotiradores), lo que deja a ambos, protagonista y antagonistas, en la misma situación. Además los dichosos oponentes fueron dotados de una IA que pareciera irreal para el BUILD engine... solo por dar unos ejemplos diré que son capaces de ejecutar tácticas de grupo (disparan por turnos, buscan refugio o nos flaquean), y en los escenarios nocturnos suelen guiarse por el fogonazo producido por nuestras armas para triangular nuestra posición (también nosotros podemos hacerlo, pero ellos, al estar a la defensiva, tienen la ventaja). Además hay puntos donde son simplemente geniales, agazapándose en la hierba alta o en los techos, asomándose sólo lo necesario y volviendo rápidamente a cubierto... o escalonándose según vean conveniente (si hay un tanque frente a nosotros no saldrán de sus trincheras hasta que este quede abatido PERO, lanzarán incontables ráfagas de fuego automático si intentamos evadir al blindado o destruirlo por proximidad). Hay momentos en que vienen a buscarnos si nos quedamos por demasiado tiempo en un lugar, recurren a las granadas o huyen al ser sobrevolados por aparatos aliados o enemigos (los hay de ambas clases y suponen una amenaza de primera fila para nosotros... no es muy gracioso estar justo en el área escogida para bombardeo por nuestro Cuartel General o recibir las bazas de un Messerschmith alemán). Desgraciadamente también los hay en los que no reaccionan al vernos, pero son solo unos pocos, por lo que no debería importar. Por planeamiento, inteligencia, y versatilidad considero a los uniformados enemigos el punto culminante del juego. El diseño de los mapas (aunque lineal) posee un acabado realista basado en todo el material de gran calidad que le pusieron los chicos de GT; hay varios ámbitos reales de la guerra fielmente representados (tenemos un muelle de submarinos, varias luchas montañosas y boscosas, poblados arrasados y e incluso el infame Muro Atlántico por nombrar algunos). Además son todos muy extensos, con cierto predominio por los espacios abiertos y las trampas (minas mayormente, pero también hay caminos que llevan directamente hacía emboscadas o concentraciones de enemigos, e incluso a tramos poblados únicamente por tanques y aviones). Estos mapas obligan al jugador a desarrollar diferentes estrategias con el fin de sobrevivir a cada dura prueba; yo por ejemplo morí incontables veces en la dificultad mas baja, por lo que hay que ser muy meticuloso a la hora de desplazarse por ellos, además de que los medkits y otros power-ups (como cigarrillos y cerveza) están diseminados por el nivel y en cantidades mas bien escasas. No es raro morir sin siquiera ver al agresor, recibir por la espalda la ira de un nido de ametralladoras oculto o caer por el accionar de un sniper enemigo. Por lo que yo recomiendo olvidarse de casi todas las armas y recurrir casi ciegamente a estas tres: El rifle de francotirador (Mauser 98k) para espacios abiertos, el fusil automático conque empezamos la partida (M1 Thompson) para las luchas intestinas y/o en edificaciones, y las granadas para las posiciones dudosas u emplazadas en sitios riesgosos para el fuego normal... adicionalmente recomiendo conservar la Bazooka o el lanzagranadas Garand para los tanques y el TNT temporizado para el vallado de púas y las zonas volátiles. Y ya que hablé de los escenarios, me veo obligado también a contar la variedad de los mismos: en muchas ocasiones nuestra tarea se resume a atravesar el mapa evadiendo a los alemanes y liquidando a tantos como podamos, pero en otras, debemos cumplir objetivos mas concretos como inutilizar la artillería de una zona especifica, escoltar a un soldado a través de terreno hostil, resistir el envite de un batallón alemán venido por el bosque desde nuestras posiciones en el poblado o liberar prisioneros de un campo de detención nazi. Este aspecto del juego también está muy cuidado y ayuda en gran manera a olvidarse de la plomiza ambientación del mismo (es que con el BUILD no se pueden hacer grandes maravillas visuales por mucho que uno trate). He de mencionar a su vez, que durante nuestras andanzas por la Francia Ocupada contaremos con la ayuda ocasional de soldados afines; muchos de estos morirán anonimamente, pero otros mantendrán a raya el enemigo, cubrirán nuestras espaldas e incluso seguirán nuestras ordenes y nos curarán. La inteligencia que les fue programada no es equiparable a la de los germanos, pero aún así se mueven coherentemente por el escenario y combaten ferozmente a los mismos. Y ya como detalle, en algunas misiones podemos operar un mortero estático para ayudarlos a combatir a los nazis. Existe también un curioso modo multijugador que permite recorrer los mismo escenarios que en la campaña pero con la ayuda de un amigo, escogiendo cada uno su especialidad (por ejemplo siendo yo medico y el francotirador para cubrimos mutuamente) lo cual es bastante divertido de realizar. La otra modalidad es el venerable Deatmatch, de nuevo, con un excelente surtido de mapas (y la posibilidad de descargarnos mas). Los gráficos del juego pueden ser un tanto cargantes a la vista, con un innegable predominio del gris (en carteles, paredes y uniformes) y extrañas deformaciones por la lejanía... pero de nuevo, remitiéndonos a la herramienta usada para crearlos no los veo mal, solo eso, un poco cansadores. Cuesta, eso si, distinguir a los adversarios cuando se encuentran lejos (aunque esto tiene cierta lógica detrás, se supone que están camuflados), y algunos efectos -como el fuego- son francamente mejorables. El modelado de las armas está mayormente bien, pero existe una dolorosa excepción: el Mauser asemeja mas a un rayo láser del futuro o a un lanzallamas que a un rifle... y no entiendo bien la razón de esto, ya que luce bien cuando está en el suelo. Me gustaría hablar de la música y los efectos de sonido ¡pero no puedo!, por alguna extraña razón no me deja configurarlos (cuando en NAM si podía). Aún así existe una ISO de 700 megas dando vueltas por ahí que debería incluir ambos. Yo no la probé, pero si alguien quiere hacer el intento, ahí la tiene. En conclusión: World War II GI (al igual que Strife) es una linda expansión de un motor gráfico que muchos consideraban acabado, y un excelente juego bélico que todos deberían probar. Detalles de ejecución: Ninguno Cuevinos que lo han terminado: Ciclón de Hojas Extras/Multimedia: Gameplay Fuente: IceDragonNET
Ahí nombraste al Duke y al Blood. Cuando salió este juego sentarse a jugar Duke nukem 3D o Blood era ponerse a jugar abandonware practicamente. Las experiencias gráficas vividas en Quake 2 y Unreal hicieron que el 99 se transforme en una espera del UT y Q3 que finalmence salieron a fin de año. A lo que voy es que los problemas de World War II GI (como los de cualquier otro FPS) se llamaban Quake 2, Unreal y los eminentes lanzamientos de sus sucesores. Aunque luzca como Blood, DukeNukem 3D, Shadow Warrior, etc a esos títulos ya los consumieron los compradores y World War II GI era nuevo, listo para devorar. Igual las expansiones de Half life sobrevivieron al mercado de los pesos pesados 3D.
Sé que el Blood da problemas, por eso pregunto -y encima usa el mismo engine-. Aunque por ahí es más problema de Blood que de DosBox.
Nono Kiss, el juego debería andarte bien, pero te subo mi .CFG cualquier cosa, ya que eliminaría cualquier posible inconveniente. De paso -y ya metidos en el tema- cuento una especie de experimento técnico que hice: intenté iniciar el WW2GI con mi archivo de configuración del NAM (porque son compatibles) a ver si con eso conseguía música y/o sonido... el resultado fue una aberración contra la humanidad, con la pantalla terriblemente deformada y la lentitud de la demo de Daikatana en la E3. ¡No lo intenten!