Sistemas de desarrollo: Famicom Disk System, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad, VIC-20, NES, Gameboy, SEGA Genesis, GameGear, Super Nintendo, Arcades, Nintendo 64, Gameboy Color, Gameboy Advance, Gamecube, Xbox, Xbox 360, Xbox Live, Nintendo DS, Xbox One. Género: Desarrolladora de videojuegos. Años en actividad: 1982 - Presente. Casa Madre(s): Nintendo, Microsoft. Alcance: Mundial. Rare es una de esas empresas que por alguna razón uno no relaciona con sus productos. Es mas, en no pocas ocasiones me he encontrado buscando información sobre títulos que he sabido disfrutar solo para descubrir que efectivamente ellos habían sido los autores, y para peor, se trataba en su mayoría de programas que cualquiera conoce aún sin haberlos probado... Rare le hace total honor a su nombre ahora que lo pienso. La compañía vió la luz por primera vez durante el tormentoso año de 1982, bajo el nombre de Ashby Computer Graphics, (aunque se le conocía a su vez como «Ultimate Play The Game»). Hicieron sus primeras armas en el mundillo con el desarrollo de aplicaciones para la tecnología hogareña de 8-bits; principalmente para las maquinas ZX Spectrum de fabricación local, y las Commodore 64 americanas, hasta su venta a US Gold a principios de 1985. Conforme Rare iba creciendo, lo hacia a su vez la calidad que le imprimía a sus productos, al punto de gastarse millonadas para desarrollarlos con la mejor tecnología disponible; aquello le granjeó una buena reputación entre el público y los jugadores, aunque puso también en situación delicada sus finanzas mas de una vez. Como las plataformas a las que la desarrolladora inglesa les dedicaba su atención eran de «alta gama» (precio, vamos), muchos pasaron -a fuerza- olímpicamente de sus productos... o al menos hasta el año 1987, cuando comenzaron a trabajar como desarrolladora de soporte (algo que los anglosajones conocen como «third-party») para Nintendo. Su título debut para la flamante videoconsola nipona NES, fue el modesto Slalom, un humilde árcade de competición invernal que encontraría su equivalente en juegos como Winter Games o Ski For Windows. Un producto sin demasiadas pretensiones, cierto, pero bien codeado y primorosamente realizado también. Mientras terminaban con el mencionado Slalom, completaron y publicaron lo que a la postre sería su último juego para Spectrum: The Collected Works. A partir de ese momento se dedicarían exclusivamente al mercado que mas fructífero se perfilaba: Nintendo y sus consolas. El mismo que año publicaron el postrero juego de la computadora de Sinclair, lanzaron al mercado el que ha sido uno de los mejores juegos de carreras de ocho bits: R.C. Pro-Am; este comenzaba ya a mostrar la calidad que había esgrimido la empresa británica durante su época de programadora en los complejos procesadores Z80: gráficos muy detallados y un sonido mas bien armonioso. Durante el final de la era de los ocho bits se dedicaron a codear tantos juegos como les fuese posible, apoyándose en la fundada confianza que día a día se iban ganando: Jeopardy y Marble Madness sean quizá los juegos mas recordados de ese periodo. Tras la salida del Marble Madness, Rare encaró el que sería su año mas ocupado y ambicioso, ya que sacaría al mercado mas de dieciséis juegos durante 1989, cifra que superaba ampliamente el limite de cuatro títulos por año impuesta por Nintendo a sus compañías afiliadas, pero que sin embargo fue altaneramente burlada por muchas de ellas con el uso de empresas fantasmas (como Konami y su «Ultra Games»)... Rare violó el acuerdo a su vez, pero lo hizo subordinando sus derechos y propiedad intelectual a varias publicadoras, y es por eso que lanzaron juegos bajo los sellos de Milton Bradey, Tradewest, LJN Toys, Hi Tech y Acclaim entre otros. Con la salida al mercado de las avanzadas maquinas Turbografx 16 y SEGA Genesis (sobre todo esta última), y los rumores de una respuesta por parte de Nintendo, los CEOs y fundadores de la compañía, los hermanos Stamper comenzaron a reducir paulatinamente el soporte y los esfuerzos a cualquier juego de ocho bits que se encontrase en producción al momento, ¿la razón?: querían mantener un ritmo mas o menos constante de desarrollo para aguantar la empresa a flote, y tener a su vez una buena cantidad de trabajadores disponibles para cuando -de un momento a otro- entregara finalmente Nintendo el código fuente de su nueva consola para empezar a trabajar con él. Es por ello que durante los años siguientes los esfuerzos de producción fueron fraccionados para sacar juegos simples apoyados por marcas famosas: produjeron juegos de Spiderman y A Nightmare on ELM Street para LJN, una nueva entrega del famoso Wizzards and Warriors, el primer software para el «revolucionario» Powerglobe de Mattel, e incluso alguna pequeña joya como Snake Rattle N Roll. Su último gran juego para la aventajada NES fue el clásico Battletoads (marca que aun le genera prestigio a la firma). En 1992 la compañía «estiró» aún mas sus lineas, con trabajos para SEGA, con sus consolas portátiles y de mesa, además de continuar con su linea de producción para Gameboy (que había comenzado dos años antes con otra licencia del Hombre Araña por parte de LJN), y publicando esporádicamente algún otro cartucho de NES. Finalmente lanzaron su en 1993 su primer título para la nueva y potente Super Nintendo: el Battletoads and Double Dragon (juego que fue publicado simultáneamente para SEGA Genesis, Gameboy y NES), y finalmente codearon el primer cartucho exclusivo para la «Super NES» al año siguiente: Battletoads in Battlemaniacs. Consagraron los años siguientes a la construcción en colaboración con Capcom y Electronic Arts de sus primeras maquinas de Árcade: una dedicada al eterno Battletoads, y la otra al pequeño X-The Ball; también produjeron a toda prisa una remake del Snake Rattle N Roll para Genesis, el cual sería el último trabajo de Rare como desarrolladora independiente. En 1994 Nintendo comprendió que una gran parte de sus finanzas se mantenían gracias al trabajo de estos, por lo que decidió que no podía permitirse el continuar repartiendo las bazas con SEGA, y planificó la adquisición de la desarrolladora anglosajona. No se trató de una consecución hostil (no demasiado al menos), pero si se especificó desde un primer momento que a partir de entonces solo podrían publicar videojuegos bajo el sello japonés. El título debut bajo la administración nipona fue el revolucionario Donkey Kong Country (juego que aun hoy exuda calidad), al que siguieron en rápida sucesión un Side-Game para Gameboy, y el primer árcade del -también clásico- Killer Instinct. A la casi total sobre explotación de esas sagas se dedicó la nueva ala de Nintendo por los siguientes dos años, con la marcada excepción de algún juego de deportes licenciado. Años mas tarde, en 1996, Rare público su primer título para la tercera consola hogareña de Nintendo: la N64, y dicho juego no podía ser otro que el Killer Instinct Gold. A su mesurado éxito se le sumaron a la temporada siguiente Donkey Kong Land III, BlastCorps, Diddy Kong Racing, y el super notable Goldeneye 007, tan revolucionario en todos sus aspectos que acabó de consolidar a Rare en la vanguardia de su tiempo. Juegos cada vez mas ambiciosos como Donkey Kong 64, Perfect Dark, Banjo-Kazooie, y Jet Force Gemeni siguieron a ese bombazo. No obstante, aquella seguidilla acabaría irremediablemente desgastando a la compañía, haciendo que varios miembros claves del staff que concluyó Goldeneye y Perfect Dark partieran a buscar nuevos horizontes en su propia empresa: Free Radical Desing. Personajes varios de Rareware. A partir de ese momento Nintendo empezó a la limitar cada vez mas a Rare, haciendo que su creatividad -que siempre ha sido la marca mas reconocible de la empresa- se limitara a programar secuela tras secuela de títulos previamente aclamados, con el deterioro natural al que esto conlleva. El último proyecto con algún dejo de originalidad encarado por la compañía de los hermanos Stamper fue el célebre Conker´s Bad Fur Day (que también fue su trabajo final en la N64), un título atrevido, con calificación «M» (mature, o «para adolescentes y adultos») que mostraba abiertamente cosas como la resaca o una violencia poco disfrazada. Aquel juego fue un éxito entre la critica y los jugadores, pero acabó marcando una brecha irrecuperable entre las estrictas políticas de contenido de Nintendo y Rare. En 2002 Rare ya había tenido suficiente de Nintendo, y sus propietarios vendieron el 51% de las acciones que aún poseían a Microsoft. Nintendo se mostró también ansiosa por deshacerse de los ingleses, y le entregó también su porcentaje (49%) a la compañía americana por una suma poco perceptible. Bajo la directiva de Microsoft, a Rare (renombrabada Rareware) se le permitió seguir programando para las plataformas de Nintendo, pero con la condición de cancelar cualquier trabajo que se encontrase en proceso de finalización al momento del acuerdo (aunque de hecho solo había uno: el Donkey Kong Racing para Gamecube, al cual Rare había perdido los derechos). Aunque Microsoft se mostró mucho mas permisiva con su nueva ala que el gigante nipón, se estima que unos ochenta empleados dejaron la empresa entre la reventa y la salida del primer título para Xbox: Grabbed by the Ghoulies. Tras el traspaso de manos, se lanzaron varios títulos basados en famosas franquicias de la misma empresa para las consolas Xbox de Microsoft: una nueva versión del Conker´s Bad Fur Day (llamada Conker´s Live & Reloaded) salió a la venta para la Xbox original en 2005, mientras que para la siguiente generación de maquinas de Microsoft se lanzaron ideas mas bien discutibles como Banjo-Kazooie Nuts & Bolts, Perfect Dark Zero, Kameo: Elements of Power y Viva Piñata, cuyo valor fue dudoso. En 2005 los responsables de Rare firmaron un acuerdo con Nintendo para desarrollar juegos para la portátil DS, contra la que Microsoft no tenía interés en competir. Luego de eso se enzarzaron en la labor de programar aplicaciones y funcionalidades para el periférico Kinet, la nueva golosina de las Xbox. El desarrollo fue poco menos que caótico, y le costó a los responsables la cancelación de varios títulos planificados para concentrase exclusivamente en el aparato de la empresa creadora de Windows. Es así como Perfect Dark Core, Banjo-Kazooie Kartz, Kameo II: Elements of Magic y Viva Piñata: Eggs of Paradise se quedaron en los bocetos (algunos de ellos con el trabajo iniciado). Luego de tales desazones, los fundadores de Rareware decidieron abandonar el barco, seguidos por número importante de empleados. La empresa siguió concretando títulos hasta hoy en día (e incluso han anunciado proyectos futuros para 2014), pero la mayoría de los juegos lanzados para Xbox y DS fueron mas de las tan lastrantes secuelas que desde hacía mucho tiempo vienen carcomiendo el animo de sus trabajadores. El último juego anunciado por Rareware a la fecha es Banjo-Threeie, el cual marcará además su debut en la nueva Xbox One. Banjo-Kazooie Banjo-Kazooie: Grunty´s Revenge Beetlejuice Fuentes usadas en Rareware: La primera se trata de la clásica "Arial" que viene con cualquier computadora con Windows como Sistema Operativo. Si no es el caso, esta puede ser descargada aquí. Adicionalmente (y en contadas ocasiones), algunos juegos de la empresa han usado otra fuente genérica de Micosoft, la "Comic Sans MS", que puede conseguirse desde este otro enlace: click La tercera fuente que paso a listar, si es de la empresa, y ha sido utilizada para recrear los títulos en juegos como Conker´s Bad Fur Day y la saga Banjo-Kazooie. Puede ser descargada desde este enlace: click Como "detalle extra", añado este poster que creé para un propósito completamente diferente, pero que de alguna manera se relaciona: click. Anexo: Instalación de las fuentes: A partir de Windows Vista solo basta con hacerle doble click al archivo y darle a "Instalar". En otros sistemas operativos de Microsoft debemos copiarlas en el directorio Fonts que se encuentra en el directorio raíz del SO (C:/Windows normalmente).
Gran repaso a la historia de esta pedazo de compañia que es de las que mas ha aportado al mundo de los videojuegos. De sus titulos me quedo sobre todo con Perfect Dark, Golden Eye, Jet Force Gemini y Donkey Kong, aunque la verdad no conozco ningun juego malo -Salvando la etapa microsoft- de la compañia. Una pena lo que les ha hecho microsoft la verdad, despues de titulos buenos como el remake de Conker y Perfect Dark Zero no ha vuelto a salir nada bueno de ellos, aunque van a sacar un Killer Instic para la nueva xbox, aver como les sale.
Me alegro mucho que te haya gustado Nukem! Para mi Nintendo es tan responsable como Microsoft (aunque los chicos en Inglaterra digan lo contrario) porque si a mi me mandaras a exprimirle tan estúpidamente el jugo a mis creaciones hasta que me de asco verlas (cuando con un uso mas mesurado pueden durar casi para siempre), la verdad me darían ganas de volarme la cien
Otros que quedaron en los bocetos fueron unos cuantos de los personajes de Diddy Kong Racing. Banjo y Tiptup aparecieron en Banjo Kazooie. Conker en el tan polémico juego con su nombre pero Timber, Pipsy iban a tener sus presuntos juegos que jamás aparecieron. Diddy Kong Racing innovó con algo más que su impactante modo adventure. Puso a disposición de los jugadores personajes que sólo eran bocetos de lo que iba a venir. Nótese la voz dulce de Conker al seleccionarlo "I am conker" (se presenta y todo el tipo) y lo que luego fue! Hay imagenes de una E3 donde el juego protagónico de Conker era otra cosa muy distinta al a bad fur day que conocemos.
Nicowalski, put a quarter in the showoff jar please Todavía no busqué el trailer, pero cierto que me lo habías comentado.
Muy copada la nota. Interesantísima, aunque no he sido gran seguidor de sus juegos más que nada pq no tuve relación con las plataformas con las que laburaban corrientemente.