Y un año después, salió el 2... Poco después de aterrizar en una superficie extraterrestre, te enteras de que cientos de tus hombres se han reducido a solo unos pocos. Ahora debes abrirte camino luchando a través de instalaciones militares altamente fortificadas, bajar las defensas de la ciudad y apagar la máquina de guerra del enemigo. Sólo entonces se conocerá el destino de la humanidad. Esa intro aún hoy puede leerse en el sitio oficial del Quake II, desarrollado por id Software y publicado por Activision en 1997. ¿Bueno, malo? Subjetividades aparte, ya está en la historia del mundo de los FPS. El código fuente del juego fue liberado por id Software bajo licencia GPL el 21 de diciembre de 2001. Al no ser un hilo de análisis, no leerán mucho más acerca del título, aunque les dejo los siguientes datos curiosos, probablemente reales aunque posiblemente falsos. Curiosidades Pertinentes Fue el primero en la serie en utilizar gráficos acelerados por hardware de forma nativa, aparte del renderizado por software. La banda sonora fue compuesta por el grupo Sonic Mayhem y cuenta con un total de 10 pistas en calidad Audio-CD. La versión UK tenía el siguiente texto impreso en la caja: "Este producto está destinado para su venta fuera de América del Norte y no funcionará en sistemas operativos norteamericanos." Luego de los tests realizados, resultó ser falso. Esta es la segunda vez que id Software inventa un lenguaje alienígena para usar en sus juegos (el primero fue en Commander Keen). Como el Alfabeto Galáctico Simplificado del Keen, la lengua Strogg del Quake II es un simple cifrado letra por letra. ¿Qué máquina precisa? Los requerimientos originales puede que causen gracia a los recién llegados. Si así fuera, recuerden que no siempre fue hoy... SO: Windows 95/98/ME/NT 4.0/2000. CPU: Pentium 90 MHz (133 MHz recomendado) / Athlon equivalente o superior. RAM: 16 MB para Windows 95/98, 24 MB para los demás sistemas soportados. HD: 25 MB de espacio no comprimido (instalación mínima), más 45 MB para archivo de intercambio. Entrada: Teclado y ratón 100% Microsoft compatibles. CD-ROM: 4x para instalación y audio CD. Multijugador: Red de area local e Internet sobre protocolos IPX y TCP/IP. ¿Cómo se ve? Además del clásico renderizado por software, Quake II soporta aceleración por hardware de forma nativa. A continuación entonces, los dos sabores. Software Spoiler Hardware (OpenGL) Spoiler ¿De donde lo bajo? De un disco SkyDrive creado para la ocasión. Q2BASE: Instalación completa, limpia y funcional del Quake II más expansiones oficiales MP1 y MP2, lista para funcionar sola o con source ports. Bajar > Agregar extensión .RAR > Descomprimir > Ejecutar Quake2.exe o Expansiones. Incluye: Quake II Actualización a versión oficial 3.20 completa (q2-3.20-x86-full-ctf.exe) Expansión oficial Mission Pack I: The Reckoning Expansión oficial Mission Pack II: Ground Zero (Aparte) Actualización no oficial 3.24 por Knightmare. Para puristas. Solo agrega resoluciones altas, un error con controladores NVIDIA 191.x, soporte para música OGG y errores del código original. Música: Pistas de audio del Quake II más expansiones oficiales MP1 y MP2, extraídas con Exact Audio Copy V1.0 beta 3 en formato OGG -q10 para su uso con parches no oficiales o source ports. Verificar la documentación del parche/source port para el nombre de archivo y ubicación correctos. Incluye: Q2_Musica_OGG-M4C.rar: Quake II (10 pistas) Q2MP1TR_Musica_OGG-M4C.rar: Quake II Mission Pack: The Reckoning (10 pistas) Q2MP2GZ_Musica_OGG-M4C.rar: Quake II Mission Pack: Ground Zero (10 pistas) .CUE y .LOG del EAC para referencia de los tres discos. Fuentes: Fuentes TrueType/Fon Quake, Strogg y consola para su utilización en sistemas operativos. Modelos: Próximamente. Texturas: Próximamente. Comentario en progreso...
Source Ports Source Ports Un source port es un proyecto de software basado en el código fuente del motor de un juego, que permite su utilización en sistemas operativos y/o plataformas originalmente no compatibles. Se caracterizan por mantener el modo de juego inalterado, al contrario de los mods, para los cuales suelen dar soporte. Muchos de ellos también agregan soporte para tecnologías no disponibles en su época, como mayores resoluciones de video, texturas y modelos en alta calidad, nuevos sistemas de audio, niebla, sistemas de iluminación y sombras dinámicas, renders acelerados por hardware actualizados (OpenGL y/o Direct3D), multijugador mejorado, etc. El término fue acuñado luego de la liberación del código fuente del Doom y suelen ser creados por fanáticos luego de que los desarrolladores dejan el mantenimiento de un juego, liberando el código fuente al público. Un source port legítimo incluye solo la porción del motor del juego y requiere que los archivos de datos originales del juego en cuestión estén presentes en el equipo del usuario. En ningún momento se alienta la infracción de derechos de autor, por lo que no suelen encontrarse junto a los archivos de datos originales; por lo menos en sus sitios oficiales.
AprQ2 AprQ2 Por Maniac Versión aprq2_v1.211 (sin nuevas versiones desde 2007) Este source port tiene la particularidad de ser el único que incluye un efecto símil celshading, dotando a los gráficos de los modelos de una apariencia caricaturesca. Por esa característica decidí incluirlo en el hilo. Celshading aparte, ofrece motion blur, decals, efecto de olas para el agua y stencil buffer shadows. También permite la utilización de resoluciones grandes y personalizadas, más la carga de texturas en alta calidad. El source port no dispone de muchas opciones de configuración por menú, por lo que es necesario: Editar manualmente el archivo de configuración (Q2BASE)\baseq2\aprconfig.cfg (no recomendado porque se regenera) Editar manualmente el archivo (Q2BASE)\baseq2\autoexec.cfg (recomendado). Por consola. ¿Cómo se ve? A partir de ahora no va a haber capturas de renderizado por software y me voy a centrar en las bondades que cada source port ofrece, utilizando una serie de capturas similares, para que puedan comparar. Todos los source ports se mueven sobre OpenGL, así que actualicen los controladores de sus placas de video. Ya están bastante grandecitos como para saber que no tienen que quedarse con controladores "magicos" 17x, 18x, 19x y no se que otra antigüedad más del lado de AMD... Es casi 2014... ACTUALICEN LOS CONTROLADORES. Celshading desactivado Spoiler Celshading activado Spoiler ¿Cómo lo instalo? Descargar y descomprimir aprq2_v1.211.zip en la carpeta del Quake II, donde se encuentra el Quake2.exe. (Q2BASE). Ejecutar aq2.exe y verificar que funcione. Configurar el juego y salir para generar el archivo de configuración (Q2BASE)\baseq2\aprconfig.cfg Descargar autoexec.cfg, guardarlo en (Q2BASE)\baseq2, editarlo a gusto y guardar los cambios. Ejecutar aq2.exe nuevamente para comenzar a jugar. Configuración recomendada Esta es una copia del contenido del autoexec.cfg que van a encontrar en SkyDrive, junto con mis aclaraciones. Verán que no es ninguna ciencia, solo hay que leer los manuales... Spoiler Código: // AUTOEXEC.CFG > AprQ2 > Prolijamente manoseado por M4CGYV3R // Los valores entre () de la descripción son los valores de fábrica. // La doble barra le indica al source port que no debe utilizar lo que le sigue. // VIDEO // gl_mode "-1" // Habilita resolución personalizada. // r_customwidth "1680" // Resolución personalizada horizontal. // r_customheight "1050" // Resolución personalizada vertical. gl_texturemode "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR" gl_ext_texture_filter_anisotropic "1" // (0) 1 Habilita la modificación de la calidad anisotrópica. gl_ext_max_anisotropy "16" // (1) 2 4 8 16 Cambia la calidad anisotrópica. // cl_wsfov "1" // 0 (1) Deshabilita/habilita auto corrección FOV para resoluciones anchas. Solo deshabilitar si se utiliza FOV manual con el comando FOV. // EFECTOS gl_decals "1" // (0) 1 Deshabilita/habilita las marcas de disparos. gl_decals_max "4096" // (256).. Cantidad máxima de marcas. gl_decals_time "3000" // (30).. Tiempo de permanencia de las marcas. gl_waterwaves "1" // (0) Sin olas en el agua. 1 Habilita olas. 2 Más olas. gl_shadows "2" // (0) Sin sombras. 1 Sombras estándar. 2 Sombras mejoradas stencil buffered, si el hardware lo permite. gl_particle "1" // (0) Partículas originales. 1 Habilita nuevas partículas. gl_motionblur "0" // (0) 1 Deshabilita/habilita motion blur. gl_celshading "1" // (0) 1 Deshabilita/habilita celshading, simula dibujo y sombreado estilo caricaturas. gl_celshading_width "5" // (4) 1..10 Tamaño de la línea de contorno del celshading. gl_stainmaps "1" // (0) 1 Deshabilita/habilita manchas de sangre. // TEXTURAS Y MODELOS gl_replacewal "1" // Deshabilita/habilita la carga de texturas externas, si están disponibles. El orden de carga es png > tga > jpg> wal. gl_replacepcx "1" // Deshabilita/habilita la carga de texturas externas, si están disponibles. El orden de carga es png > tga > jpg> pcx. gl_replacemd2 "1" // Deshabilita/habilita la carga de modelos externos, si están disponibles. fs_allpakloading "1" // (0) 1 Deshabilita/habilita la carga de archivos *.PAK. // VARIOS bind F12 "screenshotjpg" // F12 para capturar la pantalla en formato JPG. gl_screenshot_quality "85" // Calidad de screenshotjpg hand "1" // (0) Arma en mano derecha. 1 Arma en mano izquierda. 2 Sin arma. gl_fontshadow "1" // (0) 1 Habilita/deshabilita sombras en todos los textos. // vid_restart ¿De dónde lo bajo? Desde el sitio oficial actual (sección Enlaces), o directamente desde el espejo que le hice en SkyDrive (ACA), donde encontrarán dos archivos: aprq2_v1.211.zip: Source port más documentación. autoexec.cfg: Configuración recomendada. ¿Algo más? Pueden encontrar más información sobre el uso y configuración del AprQ2 en los archivos aprq2_readme.txt y example.cfg, dentro del aprq2_v1.211.zip. El motor incluye autocorrección FOV para pantallas anchas. Si se modifica el parámetro FOV manualmente, debe deshabilitarse dicha funcionalidad con el comando de consola cl_wsfov 0 (activado por defecto). Sino, se suma el FOV automático más el manual. Enlaces https://github.com/hifi/aprq2 https://github.com/jdolan/quake2 (Actualizado para GNU/Linux y Mac OS X ) Los siguientes son los dos sitios originales del proyecto y, aunque están caídos, los dejo como referencia: http://maniac.aq2world.com/apr http://apprime.0wns.org/q2 Saludos! PD: Espero se entienda algo... Los que siguen se configuran todos desde el menú.
Lo que viene, lo que viene... 2° Source port. 1° Juego de modelos. 1° Juego de texturas. Ahora sí, la próxima van los modelos y texturas. Ya está todo subidito.
Gran aporte sobre este juegazo, ademas que yo ya tenia uno de esos packs que te vienen con el juego y las expansiones pero no me funcionaba en mi windows 7 de 64 bits, a saber porque y este si me ha funcionado
Muy bueno, M4C. Muy bueno. Garpa probarlo en OpenGL? Es decir, no se pierde un poco del juego original, o es realmente como pensaron el juego?
Me alegro que haya funcionado. Pronto voy a poner las demás formas de correrlo, pero con ese sistema operativo, podrías hecharle una ojeada al Yamagi Quake II, con soporte nativo para 64 bits, sin agregados gráficos pero con soporte para texturas de alta calidad. Buenísimo que guste! Es como comentó Mainque. No es como la primer parte que dio soporte a la aceleración por hardware con el tiempo. El II está pensado para aceleradoras, con soporte para 3Dfx, PowerVR, OpenGL genérico y, si no hay nada de eso disponible, software. Igualmente está incompletísimo todo. Ahora se va a poner lindo. Si no me cuelgo demasiado, hoy pongo el primer source port y explico porque elegí comentarlo. Para el que guste saber como sigue la cosa, empiezo por los más suaves en cuanto a agregados gráficos y termino con una mostruosidad que hizo un demente, y que sigue actualizando.
Dato curioso: ZDoom usa parte del codigo de quake/quake II, principalmente en su consola. Loco como con iD es raro encontrar codigo completamente inutil aun despues de tanto tiempo.
Gracias! Bueno, vamos a darle un poco de acción a esto, que se me acaba la joda... ---------- Bueno, ahí fue el primero... Está un poco más arriba. No pensé que me iba a llevar tanto...