Kathy Rain es una aventura retro más: gráficos pixel-art, empleo del viejo, querido e irremplazable apunta-y-clica, árboles de diálogo, reminiscencias de los clásicos... en fin, todo lo que un buen amante de las AG de los 90' compraría como chipá caliente. Pero es más, o mejor dicho, es mejor que sólo eso. Porque todo en Kathy Rain está bien hecho, excediendo lo cotidianamente esperado en este tipo de producciones. Joel Staaf Hästö, el sueco detrás del juego, demuestra que se puede ser nostálgico sin caer en lo predecible o en la repetición de fórmulas gastadas.
Análisis punto por punto:
Mecánicas: point & click clásico, para moverse o interactuar. Mirar, pensar (esta es nueva, y no le encontré el sentido), combinar (el conocido usar con), más acciones opcionales. Funciona muy bien, al menos en mi experiencia. No me encontré con problemas para desplazarme o interactuar. La barra espaciadora resalta los objetos interactuables para aquellos que no gustan del pixel hunting. Los diálogos son variables, pudiendo ser a través de árboles de diálogo con o sin sentido para el desarrollo del juego, o a partir de la selección de tópicos u objetos sobre los que conversar.
Gráficos: impecables, todos ellos. Fondos, personajes, objetos. Todo tiene un inconfundible sabor retro pero está laburado al máximo, con mucho esfuerzo en el detalle y en el arte.
Música: otro punto para arriba. Si bien no hay melodías muy extensas, todas están bien empleadas y condicen con los escenarios y situaciones. Percibí algunas notas de Radiohead por ahí y también en momentos recordé la banda sonora de This War of Mine, quizás por el ánimo de la situación específica.
Rompecabezas: si bien el juego tiene un mérito grande en el uso de distintos tipos de puzzles, desde el tradicional uso y combinación de objetos hasta la resolución de enigmas, pasando por códigos, o uso de diálogos específicos, el lado negativo es que todos ellos son muy sencillos. En dos rompecabezas necesité de cinco minutos para continuar, el resto salió todo naturalmente. Muchas veces hasta recibimos pistas, las cuales no son agradecidas por el jugador que disfruta de pensar en las resoluciones por sí sólo. La mayoría de las soluciones son lógicas, eso sí, salvo aquí y allá algunas medio tiradas de los pelos pero hasta ahí.
El juego nos obliga a resolver ciertas cuestiones y a realizar determinadas acciones para poder acceder luego a otras, que no tendrían sentido si el desarrollo previo, y eso está muy bien. Un punto negativo del juego, que esperaba condijera con esa lógica bien ejecutada, es que a veces hay cuestiones (diálogos, observaciones) que se resultan muy ingenuas teniendo en cuenta que ya contamos con información más detallada a partir de la acción anterior. Me resisto a creer que sea tan difícil ajustar eso.
A pesar de que Kathy lleva un cuaderno de anotaciones, éstas no son del todo completas y no incluyen muchos datos importantes que se revelan a lo largo del juego, por lo cual recomiendo llevar anotaciones (y ojalá alguien me lo hubiera soplado antes). No es indispensable, claramente, pero a veces me encontré pensando "qué me dijo de tal fulano?" y al revisar las notas no encuentro lo previamente hablado, ya que tampoco hay un log de conversaciones.
Historia: el mayor mérito del juego, y como corresponde para una AG que se jacta de ser de espíritu clásico, y que resulta ser buena. Se trata de un argumento muy "lyncheano", con claras influencias de Twin Peaks. También hay trazas del clásico Darkseed, sin la dificultad extrema de este. Un misterio que aúna traumas personales, presencias sobrenaturales, la locura, la maldad, la psicopatía, y las drogas. Qué más? Ah, y encima mete miedo, bien generado y nada forzado. Puedo decir que la protagonista no me terminó de simpatizar hasta los 3/4 de la historia, pero eso es porque soy un jodido.
Experiencia general: disfruté mucho del juego, a pesar de que creo haber dejado mucho por recorrer (me quedaron muchos logros de Steam por cumplir; más abajo una observación sobre esto). Cómo está muy bien hecho, desde el arte en general y la historia, se hace muy ameno. A veces, demasiado ameno por la falta de dificultad para avanzar en los desafíos. Una de las cosas que creo que sumó a la experiencia fue no hacerlo de corrido. Aproveché los cortes en la historia (el paso de los días) para cortar yo con el juego. Ese día a día en la historia y en mi juego creo que lo hizo más disfrutable.
Una observación extra sobre la dificultad de las aventuras gráficas:
Mucho se habla de la dificultad de las AG actuales, que el pública actual y que las consume no quiere romperse la cabeza días para resolver enigmas, que no hay tiempo y es preferible que los juegos fluyan. Es indiscutible y no pretendo tratar de revertir eso o ni siquiera hablar en contra de ello. Pero se me ocurre una alternativa para ofrecer a los jugadores en busca de desafíos más fuertes: un modo de juego en el cual se contabilicen de alguna forma las acciones realizadas por el jugador, y que se establezca un máximo de acciones permitidas para completar el juego (sin llegar a lo imposible del mencionado Darkseed), o bien que simplemente se lleve la cuenta como una marca personal. Justamente, me quedaron muchos logros por competar porque no me dediqué a mirar cada uno de los objetos interactuables del juego, a menos que tuviera una razón para hacerlo. No me extiendo, lo discutimos en otro momento; creo que la idea se entendió.
Página oficial del juego.
También disponible en GOG.
Reseña Kathy Rain: lo retro hecho bien
Tema en 'Los Indies' comenzado por Hacha Dorada, 18/Abr/2017.
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