Manteniendo viva la llama: entrevista con Revista Replay

Tema en 'Mundo Abandonware' comenzado por Hacha Dorada, 20/Abr/2020.

Publicado por Hacha Dorada el 20/Abr/2020 a las 15:51
  1. Hacha Dorada

    Hacha Dorada Vice-presidente Jr.

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    22/Feb/2006
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    6.133
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    Como parte de la que esperamos se convierta en una sección estable de nuestra página, entrevistamos a Juan Ignacio Papaleo, fundador y director de Revista Replay. Para aquellos que no la conocen, la Replay hizo su aparición hace algo más de tres años con la idea de combinar el amor por la era de los 8 y 16 bits con la escena y producciones actuales de espíritu retro. La revista incluye entrevistas, reseñas, informes, noticias, con un énfasis en el diseño y el arte. Además, lo que hace única a la Replay es su objetivo de rescatar la historia de informática y los videojuegos en Argentina.

    Hacha Dorada: Primero que todo, quería felicitarlos y agradecerles por la revista, no sólo porque existe sino porque cada vez está más linda. Yo vivo en el exterior y entonces sólo recibo los números cuando voy de visita a Buenos Aires una vez al año, así que veo la evolución de la Replay toda de golpe. Cuando fui este fin de año, fui de una al número aniversario, y me caí de culo. ¡Tremendo!

    Juan Ignacio: ¡Gracias por esas palabras! Son las cosas que nos hacen seguir adelante y no aflojar.

    HD: Contame cómo se conforma el grupo de trabajo, quiénes arrancaron con el proyecto, con cuánta gente cuentan ahora, dónde están.

    JI: Actualmente somos nueve en el staff fijo entre Director y Diseñador, Editor, Jefe de redacción, redactores, corrector y retocadora. Arrancamos básicamente los mismos. Hubo gente que colaboró en algunos números iniciales y siempre intentamos sumar nuevos, en especial voces femeninas porque nos interesa mucho esa visión y es difícil encontrarla en el rubro.
    No tenemos una oficina de trabajo. Es un proyecto independiente, autogestivo, que se organiza con una reunión bimestral -generalmente en el local de Gran Zanzibar, de Carlos Maidana, uno de los fundadores de la revista- en donde planificamos la pauta de los próximos números y a partir de ahí nos manejamos remotamente. Por supuesto que en el medio nos vemos cuando vamos a realizar los reportajes e investigaciones particulares o en algún evento, incluso algunos chicos se juntan a jugar y hablamos permanentemente por Whatsapp. Es un proyecto muy activo.

    HD: ¿Cómo se les ocurrió arrancar con este proyecto? ¿Cómo empezaron? ¿Tenían alguna relación fuera de lo recreativo con los videojuegos ya?

    JI: En un período de poco trabajo, año 2015 aproximadamente, me encontré buscando revistas -que es el rubro en donde me especializo más en el diseño- y descubrí la Retro Gamer. Me llevó a un lugar que tenía olvidado que era mi relación con los jueguitos. Incluso volví a valorar a la gráfica de todo ese universo cómo influencia en mi decisión de ser diseñador. Volvieron tantas sensaciones lindas e increíbles que me puse a investigar y resulta que en este lado del mundo no había nada al respecto. ¡Y había tantas cosas interesantes que mostrar y contar! Primero me contacté con la gente en Inglaterra para la posibilidad de traer la licencia de Retro Gamer en Argentina. Al ver los costos y que había problemas de conflicto con la versión española empecé a barajar la posibilidad de arrancar una publicación 100% argentina. Por la experiencia de trabajar en muchas revistas, tenía en claro lo que implicaba ese proyecto. Cantidad de gente, tiempos, ventas, etc. Armé el plan y una maqueta o número cero y empecé a buscar gente.

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    La redacción de Revista Replay podría ser mi escritorio... si sólo tuviera una Game Gear como esa...
    Inicialmente fui a eventos gamers -que nunca había ido- y empecé a moverme con una Retro Gamer bajo el brazo y un iPad con tapas de Replay simuladas a ver si alguien mordía el anzuelo. Pero no pasó mucho. Contacté a un productor de estos eventos para ver si le interesaba el proyecto pero me pidió muchísima plata, algo imposible para lo que proyectaba. Ya medio vencido, como última instancia, me junte con Daniela Saav, a quien escuché en un stand en un evento gamer que había escrito algo para una revista y tomé nota de su nombre. Ella me dijo que ella no podía pero que conocía a quien podía ayudarme y me presentó a Carlos Maidana, a quien solo tuve que contarle un poco la idea y enseguida me dijo que tenía la gente que podía llevar a cabo esta idea.
    Así que básicamente el grupo lo armó Carlos. Luego se sumaron otros chicos que conocieron la revista, colaboraron y terminaron siendo parte del staff permanente gracias a su profesionalidad y compromiso. Yo creo que solo lleve a Hernán, el corrector y a Romina, la retocadora. Todos son piezas fundamentales para que Replay salga impecable.
    Cada uno tiene una diferente relación con los videojuegos, cosa que enriquece a la revista. Mi lado es más de usuario, tenemos gente que trabaja en la industria, otros están del lado del coleccionismo, gente que realizó juegos más independientes, hay un lindo mix. Las charlas en las reuniones de sumario son muy divertidas. ¡Además hay que sumarle diferencia de edades, de favoritismos de consolas y juegos!

    HD: ¿Cómo fue el camino hasta acá? ¿Pudieron hacer pie de una o necesitaron lucharla cada número? (¿Les quedó tiempo para jugar a algo, ja?) Como les contaba, veo una evolución también de la revista tanto en el estilo gráfico como en la cantidad de contenido (particularmente luego del especial del Año 2), que me encanta. ¿Cómo fue ese proceso?

    JI: Cada número es un torneo ganado. Arrancamos con una deuda que terminamos de pagar al año. Actualmente estamos al día. Seguimos dependiendo mucho de las ventas para poder seguir imprimiendo. Tuvimos pauta oficial por un período, lo que nos permitió enfocarnos más en el contenido que en las ventas, incluso planificar varios números para adelante y sacar especiales de más páginas, pero ahora está todo frenado y lo últimos dos números salieron sin ella. No hace falta aclarar que nadie saca rédito de la revista más allá de las alegrías que nos trae, que son muchas, permanentes e impagables.

    HD: Muy felizmente veo que se ha ido formando una comunidad del gaming pongámosle “indie” muy copada en Argentina y de a poco también en el resto de Latinoamérica. Hay muchos desarrolladores, bocha de eventos, y toda esa gente se ha ido nucleando y creciendo para asomar la cabeza de ese under nostálgico en el que tanto tiempo vivimos. La Replay claramente es parte vital en esa movida. ¿Cómo ven la escena actual y en qué forma los afectó particularmente como proyecto?

    JI: Esta pregunta te la podría responder mejor nuestro Jefe de Redacción, Sergio. El está muy en esa movida. Lo que yo te puedo decir es que soy de la idea que Replay se hizo su lugar como medio en esa movida gracias a que somos respetuosos, tratamos con profesionalidad y valoramos mucho el esfuerzo de toda la escena, que hacen cosas increíbles. Están al nivel de la historia que venimos contando de los grandes pioneros del videojuego argentino. Estamos siempre atentos y nos encanta nos tengan en cuenta para acercarnos sus proyectos.
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    Las tapas de la Replay rescatan el valor del arte y el diseño en los juegos clásicos, resaltando los colores y la estética de una era en la que cada pixel contaba.

    HD: Sacaron adelante un proyecto inimaginable, se entrevistaron con tipos grossísímos (n.d.hd: ¡Ron Gilbert! ¡John Romero! - quien responde una pregunta de, cof cof, un usuario de esta comunidad), hicieron migas con gente copada… ¿Qué fue lo más lindo que les dio la Replay en estos tres años? ¿Qué más les gustaría alcanzar?

    JI: Yo creo que a todos nos encantaría lograr una Replay que sea sustentable permanentemente. Lograr el número de suscriptores necesario que nos permita garantizar la salida. Después de eso, si pudiésemos tener algún rédito económico, sería la felicidad absoluta y un reconocimiento a nuestro tiempo dedicado.
    Cosas lindas Replay nos dió muchas. Conocer a gente fundamental del recorrido histórico del mundo del videojuego argentino es impagable. Ser en muchos casos los primeros en tener de primera mano esa info, procesarla y publicarla, un honor.
    El caso Ana María es emblemático (n.d.hd: Ana María Malagamba, la ilustradora de gran parte de las marquesinas de fichines que puedas recordar de los 80s y 90s). No había nada de info de ella, algunos conocían su nombre y no mucho más. Luego de mucha búsqueda, logramos contactarla. La conocimos, gentilmente nos contó su historia, nos invitó a su casa, vimos su material. Publicamos la entrevista (Replay número 15) y pudimos hacer una fecha en el bar El Destello para que la gente la conozca, y para que ella sienta el cariño de mucha gente que admiraba su obra. Fue una noche mágica, ella estaba feliz. Al tiempo, lamentablemente, falleció. Nos rompió el corazón. Pero después agradecimos haber tenido ese contacto con ella, que hizo aún más visible su historia. Algo que se merecía. Como pasa en muchos casos, se revalorizó y tomó otra dimensión el trabajo realizado. Fuimos unos afortunados.

    HD: Un ping-pong final:
    1. Una aventura: The Secret of Monkey Island
    2. Un plataformero: Super Mario World
    3. Un fps: Time Crisis 2
    4. Un indie: Dobotone

    HD: ¡Muchas gracias por darnos pelota, en nombre de la comunidad de la Cueva! Desde acá les mandamos mucha fuerza, por muchos años más de Replay.

    JI: ¡Gracias a ustedes! Un placer y honor. ¡Gracias por la difusión, es fundamental para mantener vivo el proyecto! ¡Abrazo!

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    Pueden suscribirse la revista en su página, así como navegar las ediciones en formato digital (lo cual es esencial ya que muchos de los primeros números se encuentran agotados). Les recomiendo a todos aquellos que se puedan dar el lujo de apoyar la publicación que lo hagan, no se van a arrepentir. La revista además tiene un podcast asociado, "2 Players", que pueden encontrar en varias plataformas.
     
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    Última modificación: 20/Abr/2020
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