Plataforma: Gameboy Advance Género: Platformmer/Árcade Año: 2000 Desarrolladora(s): Vicarious Vision Textos: Inglés (AKA Jet Set Radio) Durante la primavera del 2000, el futuro de SEGA como fabricante de videoconsolas comenzaba a teñirse de gris, ya que su mas reciente maquina -la Dreamcast- estaba pasando por unos malos momentos debido a la incipiente -y omnipresente- piratería. Aquel blanquecino sistema era, en pocas palabras, una maravilla técnica, y el primero de «puros» 128 Bits; contaba a su vez con cientos de atributos positivos, y un interesante catálogo de juegos (con todas las clásicas franquicias de la compañía haciendo su aparición). Pero pasado el vistazo inicial (tras el cual se observaba incluso un modem (!)) salía a la luz la gran desventaja de consola: esta tomaría sin rechistar cualquier disco que incluyera datos de juego válidos, lo que hacia que cualquier persona con acceso a una grabadora de CDs pudiera piratear juegos de DC a su antojo (excepto por un reducido número de estos que requerían un booteo adicional... pero pronto los piratas desarrollaron sus propias herramientas para saltar esta protección). Aún así, ello no hizo disminuir ni un ápice su marcha a SEGA, e ignorantes (o mas bien, impotentes) ante todo esto, siguieron programando sus juegos, con gran calidad y pericia. Uno de estos nuevos programas, estandartes de lo mejor que la DC tenía para ofrecer, fue el Jet Set Radio (conocido como Jet Grind Radio en Norte América). Un juego que basaba su atractivo en la libertad de movimiento, la velocidad y las piruetas; diseñado con la nueva técnica de cel shading y planeado como un árcade. El resultado fue el esperado y el juego se consagró rápidamente como uno de los mas iconicos y representativos clásicos de la Dreamcast (aunque las ventas en un principio no le acompañasen). El argumento se sitúa en la asiática ciudad de Tokio-to, una urbe en decadencia mandada a partes iguales por las pandillas auto-propulsadas de «Rollerpunks graffiteros», la fuerza policial, el conglomerado Rokkoku y el DJ pirata Professor K. Este último narra a través de su emisora clandestina los enfrentamientos entre el Rokkoku Group y la Policía contra las pandillas que luchan por el control del área. Nosotros encarnamos a los GGs, uno de estos grupos, en principio una triada, que busca hacerse con el control de la zona de Shibuya-cho, actualmente ocupada por las Love Shockers. Conforme el juego progresa, mas personajes se unen a los GGs y estos adquieren una actitud mas expansionista, enfrentándose en el trayecto a otras bandas y conquistando sus territorios. Ya para el final del mismo, los miembros de los GGs (que ascienden ya a la docena) se verán enfrentados a una cada vez mayor oposición policial (incluyendo tanques, helicópteros y equipos SWAT) y al total poderío del Rokkoku Group. Ahora, ¿como llevar todo ese refinamiento tecnológico a una modesta pantalla de Gameboy Advance?. No era un reto fácil, vaya, pero lo cierto es que los chicos de Vicarious Visions lo consiguieron. Pero antes de que alguien se emocione debo decir que para lograr esta suerte de «mini proeza» los desarrolladores tuvieron que suprimir bastantes cosas (recuerden que se trató, al fin y al cabo, de un traspaso de CD a cartucho). Y por ello los escenarios y personajes lucen bastante mal, no hay voces (salvo por unas pocas lineas del protagonista al realizar saltos) y las melodías suenan con un extraño tono distorsionado. No obstante, se conservó intacta la jugabilidad, y se dejaron las escenas de corte y el editor de graffitis (aunque en versiones mas reducidas). Comparación gráfica entre el primer escenario de ambos juegos El punto fuerte del juego es justamente su control (arista altamente apreciable) ya que aquí funciona igual de bien que en su hermano mayor de CD, permitiéndonos realizar los mismos trucos y movimientos con innegable coherencia y gracia. Los desarrolladores supieron llevar por buen camino la dificultosa transformación de la perspectiva en tercera persona a una nueva vista «pseudo-Overhead». Nuestro patinador responde excelente e instantáneamente a cada comando con un solo toque del D-PAD (incluso ante la grave falta de controles análogos, tan necesarios en esta clase de juegos); no obstante debo señalar que a la hora de hacer graffitis complejos (de dos y tres partes) estas limitaciones comienzan a hacerse evidentes, con controles confusos y algo mas duros que durante el patinaje. Dominarlos no es imposible ni mucho menos claro, pero destruyen la ilusión del manejo perfecto. Cada uno de los personajes tiene estadísticas y habilidades únicas (YoYo es el mas rápido, mientras que Corn tiene mas técnica y Gum es mas ágil...). La diferencia no pasa por superar los escenarios con uno u otro (es mas o menos lo mismo con todos) sino en saber elegir al mejor rival para las competencias de reclutamiento; Por ejemplo, Jet y Mew son buenos rivales para YoYo por agilidad y poder de salto. Pero en fin, cada uno tiene su truco. Los escenarios -aunque obviamente carentes del nivel de detalle y la belleza artística de su contraparte disquera- consiguen llevar un desarrollo sugerente que es divertido de explorar, conservando incluso su franja horaria (con partes diurnas y nocturnas). Muchos de estos niveles tienen zonas dedicadas exclusivamente a satisfacer la curiosidad del jugador, con áreas destinadas a la realización de piruetas o saltos largos. Existen, en contraste, varias etapas con un desarrollo enteramente lineal (las carreras mas que nada) que penalizan al usuario que se atreva a alejarse de la ruta sugerida... y también hay un reducido número de escenarios «híbridos», donde solo hay un posible rumbo a tomar, pero con varias locaciones «de adorno» para divertirse y recoger items. ¿Items dije?. Si, los hay -y en gran variedad-. Nuestro principal «suministro» serán las latas de pintura, necesarias para completar los objetivos pintando sobre ellos. Estas se dividen en tres clases (o mejor dicho, colores): Las latas amarillas: recargan por uno las reservas de pintura de nuestro personaje. Las latas azules: renuevan por cinco las existencias de aerosol. Las latas rojas: (que vienen en dos tamaños) nos devuelven algo de vida. Son de uso único y no almacenable. Adicionalmente existen unos items especiales llamados Graffiti Souls, de fácil localización, pero complicada obtención; estos objetos, al conseguirse, desbloquean un mural pre-fabricado para nuestro uso. La banda sonora del juego cuenta con algunos temas del fabuloso soundtrack original, aunque reducidos de tamaño y calidad. Se trata de una conversión competente pero poco lustrosa, con melodías que suenan desfasadas y algunas a un ritmo mucho mayor del que deberían. En fin, no se trata de una mala selección musical, pero lo mas probable que es que nueve de cada diez jugadores acaben apagando el sonido en partidas largas. Los efectos de sonido están muy bien (aunque solo se trate en principio de ruedas contra el pavimento y pintura saliendo a presión de una lata). Tenemos algunas frases pronunciadas por nuestro personaje al conseguir items o ser atacado, motores y bocinas de los coches que recorren Shibuya-Cho, armas que disparan, rotores de helicópteros y demás ruido ambiental. Los encuentro mas que satisfactorios, aprobando con nota alta. En conclusión: Jet Grind Radio GBA es un dignisimo port del juego original que demuestra que menos gráficos no hacen un mal juego. Recomendado! Detalles de ejecución: Ninguno Cuevinos que lo han terminado: Ciclón de Hojas Extras/Multimedia: Trucos Gameplay Fuente: IceDragonNET
Muy buena review. Si hay algo que me copa en tus reviews son los hipervínculos. Por ej: conocía el cel shading pero no le sabía el nombre.
Para mi uno de los peores enemigos es Ryder de GTA San Andreas... Aunque el juego no me guste. Digo que es uno de los peores porque intento violar a la hermana del protagonista, eso no se ve todos los dias