Plataforma: PC Género: Árcade Año: 1992 Desarrolladora(s): Electronic Arts Textos: Español Risky Woods es un platformmer de corte épico medieval y española cocción aparecido en 1992. Lo primero que me llamó la atención de él, es su elaborada paleta VGA (estándar bastante común para los usuarios de Amiga de la época, pero poco mas que raro en PC), y la buena resolución que este título publicado por Electronic Arts finalmente muestra. Estos detalles son bastante ilusorios, claro -sobre todo al comprobar que la cantidad de enemigos es muy limitada, y los movimientos de nuestro protagonista no escapan del más básico repertorio-, pero no le quitan al juego el evidente mérito de funcionar de la forma en que lo hace: llenando todo el tiempo la pantalla de enemigos, y hasta dándose algunos «gustos adquiridos» (como programar ciertas secuencias animadas, o presentar checkpoints). Todo esto hace de Risky Woods un juego visualmente apetecible, pero me temo que con ello emplea ya su mejor baza, dejando al resto de sus componentes en un nivel bastante inferior. A mi me frustró de demencial manera su extraña combinación de imprecisos controles e insana dificultad (que hacen de sobrevivir, una proeza). Para empezar toca decir que no hay botón de salto, sino que debe ejecutarse la labor con la flecha de arriba, pero esto hace del timming algo vital (ya que hemos estado moviendo la pantalla con la tecla de avance -trágicamente cercana... y, por tanto, errable-), y normalmente suelen acabar los brincos de nefasta manera. Aún así, los diseñadores -previendo esto, supongo- supieron hacer de esta cuasi infinita cantidad de muertes por caídas algo no tan costoso: cuando acabamos desparramados en el fondo de un pozo, re aparecemos en el último checkpoint visitado con solo un poco menos de energía (en lugar de perder la vida en la que estábamos, lo cual es un gesto en extremo dadivoso por parte de los responsables). Con todo, las campañas normales de Risky Woods suelen desembocar en un iracundo rage quit por parte del sufrido usuario (y razones no le faltan). Los enemigos no dejan de re-spawnear en el área donde nos encontramos, y son capaces de derribarnos en plena cabriola, transformando nuestra acrobática hazaña en una odiosa visita al último punto asegurado -pero incluso aunque estos rivales suelen ser un auténtico dolor de cabeza, ninguno se compara al sádico «ojo» que nos elimina al contacto, colocado con tal malicia que es difícil de superar en cada ocasión, manteniendo su áspera «frescura»-. Terminar cada nivel de juego suele ser, de hecho, la justa recompensa al concienzudo estudio del mismo, en lo que es un claro exponente de las masoquistas mecánicas tan comunes en aquellos tiempos. Pero también, una de las experiencias mas satisfactorias que se pueden encontrar en el Abandon. Ah!, pero ni se les ocurra llegar al final del presente mapa sin haber rescatado a todas las «almas» (monjes convertidos en piedra, normalmente hay un par de ellos desperdigados por el terreno), porque si lo hacemos, el juego nos enviará nuevamente al principio del nivel. Aquello es tortuoso es mas de una manera, pero no llega a compararse de ninguna manera con el otro «truquito» puesto por los diseñadores: en ciertas partes del recorrido, nos toparemos con cofres del tesoro repletos de items..., pero lo que hacen estos es llenarnos de artefactos inútiles y potencialmente mortales; algunos de esos «premios» pueden matarnos al contacto, o voltear de cabeza la pantalla... y solo unos pocos resultan verdaderamente útiles (siendo la mayoría bobby-traps ingeniosamente disfrazadas). Aléjense de los arcones, avisados están. Al final de cada etapa podemos ir al shop a comprar armas y hechizos con el dinero obtenido tras el rampante «hack n slash» que hemos atravesado. Algunas de estas suelen mejorar bastante nuestra cadencia de fuego, pero lo mejor que puedo decirles es que intenten resistir la tentación, y ahorren las suficientes monedas para poder adquirir el boomerang (que tampoco son tantas, pero cuesta, no lo niego... sobre todo cuando perdemos una cantidad de ellas al morir o ser atacados). Su valor aquí es idéntico al del presente en la mítica saga Castlevania (y no dudo que se hayan inspirado en aquel para concebirlo). Así que no duden en comprarlo, literalmente salvará sus vidas. Después de mucho sudar sangre y reducir en eones la vida útil del teclado por causa de la decimonovena visita no programada al fondo de un hoyo, nos enfrentamos finalmente con el primer jefe de sección. De más está decir que su brutalidad está garantiza, pero me temo que es mas una cuestión de ver quien pega mas, dejando de lado cualquier estrategia ulterior. Es bastante difícil de eliminar, y seguramente derrumbará lo último de su moral juegona tras un primer encuentro, pero se puede vencer con solo llegar a él con la suficiente vida (aunque aquello es tan dificultoso que indigna). Y bueno, mas o menos eso es Risky Woods. Terminemos esto con el habitual resumen técnico. No creo que tenga mucho sentido seguir reparando en los gráficos: se ven bonitos (sobre todo si se tiene en cuenta la era de su presentación en sociedad), y están en general bastante bien animados. Se echa en falta un poco de variedad, insisto, pero no me parece un aspecto demasiado criticable. Sumado a todo aquello, se realizó la inclusión de efectos más típicos del árcade: todo explota (incluso aquellas cosas que teóricamente no deberían hacerlo), y los diferentes sprites -cuyo detalle brilla por lo alto- cumplen de maravilla en hacernos sentir como a los mandos de una recreativa (cerrando el conjunto con un exquisito «HUD» animado ubicado al fondo de la pantalla). La música es de corte «épico» (en realidad, se trata más bien de lo que escucharías en una caricatura de parodia), pero saboriza muy bien la acción con su volumen no desesperadamente alto, y la suavidad de sus notas. Los efectos de sonido son mas o menos lo mismo, pero he disfrutado escuchándolos, ya que brindan a la atmósfera de ese «plus» que bajo ninguna circunstancia debería faltarle... es mas, diría que coronan la experiencia. En conclusión: Risky Woods es un juego decididamente para expertos que sacará de quicio a mas de uno, pero que sin embargo aguarda gratas sorpresas para aquellos que tengan la paciencia como para atravesarlo (y, por raro que parezca, lo vale). Detalles de ejecución: Conviene ampliar un tanto los ciclos de DosBox para obtener un movimiento óptimo. Cuevinos que lo han terminado: Ninguno Extras/Multimedia: Gameplay Gameplay (SEGA Genesis) Gameplay (Amiga) Juegos Similares: Alien Carnage Fuente: IceDragonNET
Moster, zarpado lo tuyo, qué buena review. Siempre termino de leerlas queriendo jugar Y en el medio pareciera que estoy con el personaje, no "leyendo" algo. Impecable loco, qué bueno que compartas tu talento con la cueva ¡Gracias!
En realidad el desarrollo del juego es de Dinamic, de hecho creo que fue el último juego de Dinamic bajo este nombre. Y si "escarbamos" un poco, quien lo desarrolló fue Zeus Software. Electronic Arts creo que fue su distribuidora... y no sé si no fueron -tal vez- los que hicieron la versión de Genesis.
De hecho fue Dinamic, pero EA se quedó con los derechos inherentes poco antes que saliera el juego en cuestión.
Suena a muy jodido. Voy a ver si me consigo un cartucho de la versión de Genesis para probarlo. Me copan estos juegos. Que haya que transpirar para avanzar no me molesta tanto siempre y cuando el juego me mantenga entretenido, y quizá ése sea el mayor desafío cuando se diseña un juego con la idea de que sea difícil. A veces se termina cayendo en la insoportabilidad en lugar de la dificultad... offtopic: para ser una reseña tuya, con lo cuidadas que suelen ser, tiene muchos errores de tipeo y tildes con pedido de captura. La hiciste por encargo y de mala gana, o estabas de pepa?
Dame ejemplos por favor, así los corrijo. Nunca hago encargos de mala gana, pero puede que un poco de lo segundo.
Es correcto, igual me refería al hecho que en realidad fue programado por Zeus, Dinamic puso su sello y finalmente Electronic Arts hizo el resto.