Diario de Desarrollo: Noches de Sarandí

Tema en 'Mundo Abandonware' comenzado por Ciclón de Hojas, 26/Oct/2013.

  1. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    (Notese que muchas de estas ideas (el 95% de hecho) no han salido aún del manual del diseño, y se las explica usando trucos y recursos narrativos para ilustrar los resultados, tal y como esperamos que sucedan. Observese a su vez, que esto se trata nada mas que de un rebuscado experimento técnico -como lo fue Kkrieger en su momento-, para observar hasta donde podemos llegar sin encontrar graves mellas, o cuantas ideas quedarán en el camino antes de la terminación del programa (si es que llega a finalizarse)).

    Todos tenemos una persona que se compenetra con nosotros de manera especial y única. Un compañero o colega al cual podemos presentarle casi cualquier proyecto, y recibir alguna clase de apoyo (ya se comedido o no) en retribución. Y en ocasiones, esta mutua confianza puede dar lugar al «aprovechamiento» por parte de ambos para crear algo. Este fue el caso.

    La cosa es así: hace años que tengo una idea en la cabeza, la de crear una aventura gráfica con tintes «realistas», en la que no hubiera objetivos que cumplir, pero en cambio ofreciera una visión detallada de la realidad que se viera a través de los ojos del protagonista. Una visión glorificada de los «recorridos virtuales» que ofrecían las distintas ediciones de la enciclopedia Encarta, con una libertad de movimiento que pusiera en vergüenza a aquella, y además tomando lugar en mi propia ciudad.

    Cité a mi amigo a la mesa que se encuentra al lado de mi sobre exageradamente crecido pasto -necesito una podadora, lo se-, y con alocados ademanes de ideólogo convencido le expuse mi idea. El bosquejo fue recibido con una tibieza que bien podría haberse calificado de frialdad (proponerle un tan ambicioso plan a un programador en época de parciales es, como mucho, una idea Daikatanesca, pero así soy yo); pude ver como el incomodo silencio amenazaba con devenirse en un abrupto cambio de tema, así que jugué mi baza mas poderosa (la única con la que históricamente he podido superarlo de hecho): la calidad artística que podríamos inyectarle.

    Le expliqué que uno no va por la vida emanando una tras otra las melodías ambientales que suenan en un videojuego común, y que ya había hecho -bastante satisfactorias además- pruebas grabando ruido ambiental mientras caminaba con un micrófono de baja calidad. Y con ello se encendió su curiosidad.

    Lo cierto es que no tenía (y aún hoy no tengo de hecho) una idea clara de como llevar todo lo que quería hacer a cabo, así que fui tan franco como pude y les expliqué las ideas que había podido tejer (no esperé nunca llegar tan lejos, debo decir). Le introduje velozmente, y tras un curso acelerado, al fascinante mundo de las herramientas y motores para proyectos, creaciones, y experimentos gamer caseros.

    Husmeamos un poco el mundialmente famoso Adventure Game Studio, pero la tentativa fue rápida, y unánimemente rechazada por ambos, al comprobar que su mezcla de arisca interfaz, y absurdas limitaciones en campos clave nos resultaban deficientes como herramientas de trabajo (otros «engines» como el FPS Creator fueron asimismo descartados por diversos motivos). La siguiente prueba se la llevó un conocido de la casa, mi idolatrado -y además «licenciado»- GameMaker, motor al que le tengo bastante práctica y me resulta afín en general.

    [​IMG]

    Las tres posibilidades barajadas

    Desempaquetamos el juego de prueba que viene con el programa, y a continuación comenzamos una pequeña transcripción de código, alterando todo lo que pudiéramos desde una interfaz netamente escrita... y los resultados fueron alentadores. Pero hay bastante diferencia entre juguetear con los valores de un juego tan complejo como el Space-Invaders, y lanzarse a crear uno propio. Así que seguimos trabajando con algunas posibilidades que poco a poco fueron quedando descartadas por errores diversos, tanto humanos como tecnológicos. Entonces se me ocurrió una idea.

    Era bastante posible hacer un motor en primera persona desde el propio GameMaker, pero eso significaría realizar una carga de trabajo totalmente ingente, sumado a que, sin un seguimiento cuasi-quirúrgico, podíamos desencadenar una autentica andanada de errores. Se me ocurrió que podíamos interconectar varias habitaciones, que se sucedieran como los frames de una animación, con apenas variantes entre ellas, y que además ocurriesen sin ninguna clase de transición, dando la sensación de movimiento continuo aun sin serlo (lo que da un curioso efecto retro). Pero como mencioné, que era una carga de trabajo demasiado amplia para dos hobbistas que daban sus primeros pasos sobre una idea que, sin mostrar claras debilidades, aún no había sido pulida.

    Los gráficos han sido un hueso duro de roer, al punto que es difícil, -sino desmoralizadoramente imposible- acoplar una idea funcional a tal proyecto. Por un lado pensé en utilizar fotografías de cada lugar de la ciudad y «pegarlas» de alguna manera al diseño de la habitación, pero ello es la antítesis del realismo... la segunda alternativa era la de modelar algunas estructuras en forma de polígonos, y luego irles acoplando los detalles basados en las mismas fotos que ya existen de todas formas, pero esa iniciativa acabó sujeta al mismo destino. Simplemente no resulta creíble. Se hicieron avances, no obstante, en la colocación de «paredes invisibles», al punto que hemos emplazado algún extenso callejón, que al seguirlo desemboca en el punto de entrada, pero sin que esto llegue a notarse demasiado. También planeamos que pueda haber ligeras «contaminaciones visuales» en el campo visual del protagonista, al zarandear sus brazos por una fracción de segundo delante de la cámara, tropezarse ligeramente... esas cosas. El aspecto gráfico lastra fuertemente este proyecto, aunque la concepción de la secuencia introductoria nos ha satisfecho a ambos, con el uso de filtros, granulado y efectos de cámara para darle la sensación de movimiento a las estáticas imágenes (pero sin que deje de notarse que se trata de fotografías), sumado alguna melodía ocasional.

    Si, dije «música», y la razón es que, aunque ya he explicado el por qué me rehúso a añadirla in-game, ningún videojuego que se precie de tal (nisiquiera este que no lo hace) puede existir sin ella, así que hemos seleccionado algunos temas para «armonizar» la experiencia, y que podrán ser consultados eventualmente desde un menú aparte.

    Las tonadas escogidas hasta ahora (y para aparecer en momentos muy puntuales de «la trama», aunque esto no se ha decidido) son:

    Where were you last Night - interpretada por Nightwish [LINK]

    Cementerio ocho - Interpretada por Rico y Kowalski [LINK]

    Moon Fighter - Interpretada por Rika Nonaka [LINK]

    Dientes de Cordero - Interpretada por Los Piojos [LINK]

    Here I Go Again - Interpretada por Whitesnake [LINK]

    Fukai Mori - Interpretada por Do as Infinity [LINK]

    Unbreakble - Interpretada por Fireflight [LINK]

    SLASH - Interpretada por Michihiko Ohta [LINK]

    My Derailment (Explicit) - Interpretada por Adelitas Way [LINK]

    Les Jules, chienne de vie... - Interpretada por desconocido [LINK]

    Vivo en una mierda pueblo - Interpretada por Juanshow´s [LINK] (nos hizo mucha gracia)

    Hay de hecho 402 canciones pre selectas, pero dudo mucho que entre alguna mas (no queremos necesitar otro HD para esto).

    Para los efectos de sonido planeamos usar el mismo ruido ambiental que se grabó con el micrófono, por lo que solo será cuestión de acomodarlo a las circunstancias, lo cual me temo que va a acarrear una tremenda cantidad de trabajo de edición adicional.

    Bueno, hasta ahí queda por ahora... cualquier comentario (útil) es bienvenido.
     
    #1
    Última modificación: 26/Oct/2013

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