A mi Super Mario siempre me ha gustado (su franquicia es, de hecho, una de mis favoritas) pero sin embargo, nunca pude dejar de sentir que le faltaba algo... es como si el aporte del jugador fuera minimizado al punto de solo dejarlo jugar -rol mínimo y sin distinción que cualquiera puede llevar a cabo-. Y mas o menos esa fue la sempiterna idea que me acompañó en cada una de mis partidas por los últimos diecisiete años... bueno, eso hasta que me puse a pasear por la sección de monumentos de mi comunidad de Minecraft favorita; en la cual pude observar de primera mano todas las obras llevadas a cabo por los creativos jugadores de aquel programa de Mojang. Efectivamente eso era lo que tanto echaba en falta durante mis andanzas por el Reino Champiñón (la posibilidad de contar mis propias historias modificando el entorno). Alimenté durante el días el sádico buscador con vagas instrucciones acerca de lo que buscaba, y -solo varias jornadas mas tarde-, di por fin con algo que parecía promisorio. Allí, primorosamente «sentado» entre las varias «cajas» que componían el extraño sitio arábigo y astral de FuSoYa´s Niche, se encontraba la respuesta a mis plegarias: el editor Lunar Magic. Este programa de amarillo favicon fue el fruto de cuatro años de trabajo voluntario por parte de FuSoYa (el Webmaster del sitio que lo alberga). Según el mismo nos cuenta, nunca lo planeó como un proyecto a largo plazo, sino que lo que quería, era generar una rudimentaria herramienta para realizar su propio mod para el juego: el «Demo World». Con el tiempo se fue embebiendo mas y mas en el trabajo, documentándose en mayor medida, y reflejando eso en el producto final. Lo primero que hizo fue buscar otro editor para entender la naturaleza de la tarea que iba a realizar. El primer paso a encarar fue el concienzudo estudio de los formatos gráficos con que el SMW se manejaba. Lo siguiente que precisaba hacer era escribir el descompresor acorde... bueno, en realidad debió generar un nuevo compresor a su vez, ya que, caso contrario, el esfuerzo quedaría inconexo. Desgraciadamente, la misión comenzó a escaparsele de las manos incluso desde tan temprano en el desarrollo, ya que Nintendo había escondido muy bien los valores con los que su producto se manejaba, y por ello, obtener tal básica información requirió desmontar una parte muy específica del código ASM del juego (concretamente, la que delimitaba cada «room» del título -osea, los distintos tramos que conforman un nivel-). Terminado eso, lo siguiente fue utilizar una hábil maniobra de recicle para implementar la antigua interfaz gráfica de su inconcluso editor de mapas para el Sailor Moon R -con lo cual se ahorró una considerable porción de trabajo-. Era ya febrero del año 2000, y el proyecto iba avanzando lento pero seguro. Otra idea que acabó siendo re-utilizada fue la opción de «arrastrar y pegar» (Drag&Drop), originalmente pensada para el editor del Super Mario RPG. Para lograr esto, hubo que reescribir gran parte del código presente en el otro programa, y «adaptar» sus rutinas al formato manejado por este otro título nipón. Viéndolo de manera crítica, quizá aquello consumió demasiado tiempo en comparación a los resultados obtenidos, pero no puedo dejar de admirar la capacidad de aprovechamiento que desplegó este autor al darle forma, cual arcilla de artesano, a su programa. En algún sitio perdido de la red, he escuchado que cada nueva línea escrita, e icono diseñado afianzaban aún mas la determinación de FuSoYa por ni tirar la toalla con este trabajo (que a la fecha había consumido varios meses de su vida). No obstante, estaba en ese momento -y sin saberlo- ante la última gran «prueba» que debía de afrontar su voluntad. La cosa había empezado fácil, debía de diseñar una interfaz para la función de «agregar objeto» (porque si, ya había tomado forma en su cabeza, la idea que el editor sería simplificado, al punto que cualquiera pudiera usarlo sin contar con sus copiosos conocimientos), sin el cual, editar niveles en este juego se volvería una tarea en extremo tediosa (según sus propias palabras). Programó con pulso de experto la tan necesaria función... solo para darse cuenta que el juego no tomaba en cuenta ningún ente emplazado por ella... la solución devino en su la creación de su propio tipo de archivo: el MWL. Dicha extensión se mantendría en segundo plano, brindando apoyo a los objetos materializados con el nuevo botón. Como para darle sentido a todo el lío que había desencadenado, proveyó a las nuevas funciones de un montón de cajas de diálogo, para que el sufrido usuario tuviera control sobre lo que se estaba gestando -y servían también, en una suerte de doble propósito, como anotadores generales para las propiedades del nivel-. Esta parte del desarrollo fue finalizada a mediados de agosto. Puesto el último punto sobre el editor, FuSoYa cuenta que estaba horrorizado por la cantidad de tiempo que el «tonto programa» le estaba demandando. Simplemente no podía ser. Pero, obstinado como es, se dijo a si mismo que estaría incluso mas perturbado si todo el esfuerzo se convertía en un llano desperdicio... y eso podía ser sino incluía en alguna parte el soporte para sprites. Hizo eso, y también colocó la correspondiente interfaz gráfica (junto con un par de modificaciones internas al propio juego). De acuerdo a el mismo, todo terminó rápidamente a finales de septiembre. Hacía el final del mes, determinó que su trabajo estaba casi completo y que -salvo por un par de correcciones a aplicarse luego, según fuesen necesarias- podía darse a conocer en público. Y la verdad que tengo que poco menos que endiosar el temple de nuestro voluntarioso amigo a esta altura... lo que para el habían sido unas durísimas jornadas de implacable trabajo hobbista, resultaron, con la presentación en sociedad del mismo, solo el 90% del trabajo final. Los usuarios estuvieron muy participativos con el proyecto -en una suerte de «modo Counter-Strike»- y pronto informaron bugs, y pidieron mejoras. Primero los errores e incongruencias fueron eliminados, y luego comenzaron las revisiones y arreglos. Pronto, la cosa ya no pasó por mejorar al editor, sino al juego que debía servirle.... antes de darse cuenta, se encontraba en septiembre del 2001... todo un año desde el primer realease de Lunar Magic. Y ese no fue un tiempo precisamente desperdiciado, ya que el propio programa fue dotado de incontables mejoras, al punto de que compartía ya realmente poco en el que había visto la luz un ciclo solar atrás. En ese sentido, esta bien llamada «versión 2», no era una simple actualización del primer LM, sino que una evolución del mismo... el programa comenzaba ya a mostrar la cara que definitivamente tendría, y características tan apreciables como soporte para títulos japoneses, el portapapeles, paletas de colores personalizadas, y demás golosinas estaban ya disponibles. 2001 se convertía ya inexorablemente en 2002, y con ello LM pudo incorporar una de sus mejores bazas: la de modificar abiertamente un nivel ya existente del juego original (con todo, y rutas pre-definidas para los enemigos), No pasaron ni dos meses del periodo invernal para que el proyecto se retomase -todos necesitamos vacaciones-. Los ansiosos usuarios del programa -a esa altura, una comunidad bastante activa-, recibieron su actualización con la posibilidad nunca antes vista de editar los nombres de los niveles, así como todas las cajas de diálogo, e incluso las difíciles secuencias del castillo. Tras dos años de duro trabajo, FuSoYa dio por finalizado el desarrollo a mediados de ese año. El noveno mes fue nuevamente escogido para dar a conocer otra versión del popular editor. Desgraciadamente, fue durante ese mismo periodo que el desarrollo se vio tan drásticamente reducido, que rozaba el 0%. En realidad, no había razón para seguir avanzando: el programa contaba ya con una amplia gama de opciones (mas de las que originalmente se pensaban), y los usuarios estaban genuinamente contentos y agradecidos con el. Pese a ello, se siguió trabajando esporádica e internamente en el, mientras su autor (junto a un colaborador), le empezaban a dar forma al mod para el que había sido originalmente concebido. Un -largo- tiempo después, a mediados de 2003, el equipo volvió a trabajar para sacar adelante la nueva versión del LM, con alguna nueva utilidad para adornar la cosa. La nueva tanta de -ejem- novedades incluyó mejor compatibilidad para gráficos, la posibilidad de editar las animaciones de cada nivel de manera independiente, y la capacidad de editar objetos y animaciones por separado. LM 1.6 vio la luz del día en septiembre del 2003, con algunos parches correctores para los defectos menores, que se extendieron hasta 2005. A ello le siguieron cuatro años de inactividad... quedaban cosas por resolver, pero FuSoYa pensó -con razón- que el trabajo estaba terminantemente concluido. Pero nuevamente al noveno mes (de 2009, en este caso) dio inicio la pequeña caza de errores y bugs que quedaban por corregir. Finalizado eso, un usuario del programa le acercó la propuesta de incrementar las posibilidades del mismo, de manera que aventajase las capacidades dadas en su tiempo por Nintendo. Muchas de esas cosas se hicieron, y llegaron además a buen puerto, pero dejaré que las descubran por ustedes mismos. La versión que la contenía apareció en abril del 2010. La última versión estable fue lanzada el año pasado, a mas de trece años desde su concepción original. Ahh! y a si alguno la vista de sonrientes satélites naturales, y el nombre «Lunar» les dice algo, muy probablemente se deba a que este mismo muchacho creó el popular compresor/descompresor «Lunar IPS», sin el cual, pequeñas maravillas como esta, serían imposibles. (Screens oficiales). Y ahora, sin mas preámbulos, les dejo la descarga del programa: Ver adjunto lm221.zip No olviden visitar la excelente página oficial del producto, para mantenerse al tanto de las novedades!