tengo un problemon con el discworld, aparentemente en una guia que baje dice que para entrar a la jaula de Lady Ramkin a recoger a Mambo (M16) el dragóncito, hay que probar como 50 veces entrar y salir hasta que la puerta esté habierta, pero en una corrección a esta guia (creo que en selvacamaleon) dice que hay que robarle la llave a Lady Ramkin en la plaza. Ya hice todo lo que habia por hacer, falta solo recoger a Mambo. Deje lo de la calcomanía del rapaz de la plaza para el final como dice en la correccion a la solucion pero igual, no hay forma. No creo que haya que probar 50 veces hasta encontrar la puerta abierta. Seguramente hay otra forma, si alguien sabe por favor SALVENME!!! toy cerca del final...
Es imposible robarle la llave por empezar, aunque parezca lo más obvio no es así (o por lo menos yo no pude de ningúna forma). Lo de las 50 veces es verdad. Llamás a Lady Ramkin varias veces hasta que deje la puerta abierta, por ahí tenes suerte y lo logras en menos intentos...
LO LOGRE!!!!!! Llegue al acto 4. Busque una solución en ingles (yo de ingles ni pio), dificil porque parece que no hay muchas, y la traduje con el google. Allí me di cuenta que faltaba recoger un libro de magia de la biblioteca (adjunto foto). De esta manera, al salir de la biblioteca pasa directamente a la plaza para la animacion final del acto 3 y da paso al acto 4. Lady Ramkin está atada a una roca para ser sacrificada al dragón y es AHI donde se le puede sacar la llave... lo de probar 50 veces debe ser un bug, me pareciiiiiiiiiiia... Aca les dejo una solución que baje de la selvacamaleon y la modifique (siempre hago lo mismo, bajo soluciones y las modifico a gusto y piaccere para guardarlas) asi se que está correcta! ----------------------------------------------------------------------- ACTO I Empiezas dentro de tu habitación de la Universidad de Magia. Abre la puerta (haciendo doble click en ella) y sal fuera. Baja cuatro tramos de la escalera zig-zag y ve caminando todo hacia la izquierda, pasando una estatua, hasta la habitación del Archicanciller. Entra, te encarga la misión de acabar con el Dragón y te pide que vallas a la biblioteca a traerle un libro. Sal fuera, baja un piso y ve a la segunda puerta a la izquierda para entrar en el ropero. Recoge la escoba (doble click), luego abre el inventario (haciendo un solo click en ti mismo) y pon la escoba en el inventario. Vuelve a subir hasta tu habitación. Abre el armario y recoge el monedero. Mira la figura del dragón por la ventana (botón derecho). Usa la escoba en el baúl que está encima del armario. A partir de ahora el baúl te seguirá a todas partes, mete todo lo que encuentres en él. Abre el inventario del baúl (tendrás dos inventarios, uno el del baúl y otro el tuyo), puedes agrandar el inventario del baúl como si fuera una ventana de Windows. Mira dentro del baúl y verás que además tienes un plátano. Sal fuera, baja a planta baja y ve a la izquierda para entrar en la biblioteca. Dale el plátano al mono bibliotecario y te traerá el libro que estabas buscando. Como todo lo que encuentres, guárdalo en el baúl. Luego, una vez que lo guardes, examínalo (doble click), siempre examina todo lo que encuentres. También debes hablar con todos los personajes que encuentres. Sal fuera, sube un piso y vuelve a la habitación del Archicanciller. Dale el libro y luego vuelve a guardarlo en el baúl. Sal fuera y ve todo a la derecha para entrar al comedor. Camina hacia la derecha del comedor y verás a Windell sentado (el violeta). Usa la escoba con el cayado que tiene para intercambiarlos. Sal fuera, baja la escalera y ve todo hacia la izquierda para llegar a la puerta principal. Sal de la universidad y camina hacia la izquierda. Habla con el aprendiz de mago (cada icono es una pregunta diferente, siempre debes hablar de todo). Te dirá como abrir la puerta de la izquierda que da a la ciudad. Recoge la rana del suelo. Abre la puerta de la ciudad y sal al mapa. Moviendo el cursor por arriba de los lugares verás los nombres de cada sitio e irán apareciendo más a medida que avances en el juego. Ve hacia la plaza (por el centro un poco a la derecha). Caminando hacia la derecha verás muchos lugares para visitar. Entra en la Psiquiatría (la puerta que está detrás del vendedor ambulante). Habla con los dos personajes sentados y con la recepcionista. Sal fuera y luego vuelve a entrar. Ahora el troll se ha movido de asiento. Siéntate en el lugar vacío y recoge la red cazamariposas que está en la pared. Luego vuelve a hablar con los dos personajes sentados. Sal fuera, recoge un tomate del puesto. Camina todo a la derecha y arroja el tomate al recaudador de impuestos que está en la picota. Recoge otro tomate del puesto y guárdatelo. También recoge el gusano del suelo frente al puesto (busca bien). Habla con el rapaz apoyado en la pared de la esquina. Terminarás recogiendo unos pantalones de mujer de uno de los viejos de la esquina. Guarda el pantalón (cuando quieras buscar algo en el inventario lleno, recuerda bajarlo con las flechitas de la derecha del mismo). Ahora si miras en tu inventario (no el del baúl, sino el tuyo), verás una mano que dice "ratero". Te servirá para robar los bolsillos de los demás. Sal de la pantalla por la izquierda para volver al mapa de la ciudad. Ve al palacio, muy cerca de la plaza. Habla con el guardia bajo, cundo golpee al alto, entra al palacio. Ve a la derecha y habla con los cinco personajes. Entra por la puerta que hay allí con una estrella, es un baño. Recoge el espejo de la pared. Sal fuera y sal de palacio al mapa de la ciudad. Ve a la Calle, en la esquina superior derecha. Puedes entrar por un extremo o por otro, da igual. Busca la pescadería y acércate al pescadero. Recoge el cuadro con el dibujo del pulpo. Ve al extremo derecho de la calle y entra en la juguetería (la que dice "Toy Shop" en la vitrina). Recoge el peluche lila del montón y luego recoge el cordel del mostrador. Sal fuera, ve a la barbería en el extremo derecho de la calle. Mira el rulo de la clienta y luego habla con ella. Habla con el barbero, cundo se quede pensando en la lechera, usa el objeto "ratero" de tu inventario en su bolsillo para sacarle un rulo de pelo. Sal fuera y ve al mapa de la ciudad. Ve al establo de libreas, en la parte inferior derecha del mapa. Abre el saco que hay apoyado en un carro y recoge maíz de él. Sal al mapa de nuevo y ve al callejón, que está un poco mas abajo de la plaza. Ten cuidado con una losa sobre la que te paras, parece como si saliera viento de abajo. No te quedes parado mucho ya que sino saldrás volando y por ahora no hay que hacerlo. Ve a la derecha y entra en la única puerta, la casa del alquimista. Si te pierdes en las puertas, aquí o en cualquier otro lugar, solo hay que leer el rótulo de ellas y sabrás de que es la casa. Una vez dentro, el alquimista está trabajando sobre una caja. Usar el maíz que tienes, en el frasco sobre el mechero. Se hace pochoclo y el alquimista se agacha dejando libre la caja. Examínala (botón derecho) y al entrar en su pantalla, usa el disparador. Sal de la pantalla de la cámara (clikeando en la parte inferior de la pantalla) y luego intenta recoger el duende, que se escapa por un desagüe. Sal de la casa y en el callejón ve un poco a la derecha, al desague. Usa el cordel que tienes en el gusano (primero recoge el cordel y luego haz doble click en el gusano). Mete el gusano en el agujero de la pared por donde se había metido el duende. Con esto lo recoges y guárdalo en el baúl. Saca el espejo del baúl y guárdalo en tu inventario. Ahora ve hasta la losa que parece largar viento y ponte allí hasta salir despedido a los tejados. Al fondo a lo lejos ves una torre, clickea en ella para ir hacia allí. Usa el espejo en la punta del mástil y clickea en él hasta que los rayos del sol alcancen al dragón. Para salir de la torre, baja clikeando cuando se ponga el icono de la mano en el extremo derecho, por el medio de la torre. Una vez en los tejados de nuevo, habla con el deshollinador y ve por el tejado una casa a la izquierda. Allí hay una escalera, clickea en ella y caerá en el baúl. Para bajar de los tejados, métete por la ventana más alta de la última casa que se ve allí. Examina al asesino ninja. Sal del callejón al mapa de la ciudad y ve a Tambor Roto, que está situado justo es el centro, un poco abajo del palacio. Entra al bar y ve a hablar con el barman. Te da de beber, luego recoge la jarra y también una caja de cerillas del tazón encima de la barra. Habla con el cliente aterrado que se va escondiendo debajo de la mesa. Sal del bar al mapa de la ciudad y vuelve a la Universidad Invisible que está en la parte superior al centro del mapa. Ve todo a la derecha (sin entrar a la universidad) y ve hacia el sendero una pantalla a la derecha. Recoge un saco de fertilizante. Recoge la red cazamariposas del baúl y guárdala en tu inventario. Usa la escalera en la ventana y usa la red en la tortilla que verás volando para poder recogerla. Baja de nuevo, guarda la escalera y la red en el baúl. Todo lo que uses debes volverlo a recoger luego, no hay que de dejar nada olvidado. Ve todo a la derecha y entra en la Universidad. Ve a la cocina que se encuentra a la derecha bajando la escalera. Recoge la sartén y un plátano. Ve todo a la izquierda y entra al ropero, usa las cerillas en la "forma" que se encuentra justo a la izquierda de la puerta, por el medio. Era una lámpara y la enciendes. Recoge el paquete de la estantería, es almidón. Sal fuera y sube hasta la habitación del Archicanceller. Dale: el cayado, el rulo, el duende, la sartén y el espejo. Terminas saliendo al mapa de la ciudad con un detector de dragones. Ahora debe detectar el rastro del dragón en el mapa, con el detector. Según te pasees por el mapa y te acerques a su guarida el sonido será más insistente y las luces que emitirá el detector más rápidas. Llegarás a su guarida que está en la parte inferior izquierda, en el granero. Entra y habla con el dragón finalizando este acto. ACTO II Vuelve a entrar en el granero y recoge el destornillador de la pared al lado del dragón. También tendrás cuatro partes del tesoro que habías recogido al final del acto anterior. Sal al mapa de la ciudad y ve a la Universidad Invisible. Entra y ve hasta la biblioteca. Ve todo a la derecha, entrando por los pasillos y habla con el "tipo sórdido", que lleva un plátano en la oreja. Examina este plátano (botón derecho) y vuelve a hablar con el tipo, pero solo usando el icono del plátano y el de la mano para salir. Dale los cuatro tesoros y te dará el plátano, que es de oro. Vuelve al mono bibliotecario y habla con él. Usa solo el icono de la "L" y el adiós. Dale el plátano de oro al mono bibliotecario. Vuelve todo a la derecha y entra por la puerta de luz ("Espacio-L"). Cada vez que entres por esta puerta retrocederás en el tiempo, a la noche anterior. Después de entrar por la puerta L, apareces otra vez en la biblioteca siempre. Ponte detrás de la estantería en donde duerme el mono para quedar completamente tapado. Espera un rato y ves a un ladrón que roba un libro. Fíjate por donde entra y sale el ladrón y de donde recoge el libro. Clickear en "libro" de la estantería y se abre levanta la estantería revelando una puerta secreta (ojo, que es todo muy negro y no se distingue muy fácilmente). Entrar por esta puerta para salir al mapa, ahora de noche. Mira bien donde va el ladrón para seguirle sus pasos en el mapa. Termina entrando en un "escondrijo". Ve allí. Al lado de la puerta hay una cañería. Clickea en ella para torcerla. Ahora sal al mapa, ve al parque, que está un poco más a la derecha del escondrijo. Usa la rana que tienes en el borracho (que eres tú mismo) hasta que deje de roncar y usa la red en la mariposa. Sal al mapa y ve a la "calle", entra en la esquina iluminada y apareces frente a la tienda del Troll. Recoge el cacharro (pote de barro) de la ventana y usa la mariposa en poste de luz de afuera. Sal al mapa de la ciudad y ve a la Posada que está arriba a la izquierda. Entra por la puerta frontal, que es el dormitorio del tipo asustado de la taberna. Solo tienes que intentar ir un par de veces a la derecha para asustarle. Ahora debes volver a tu tiempo, así que vuelve al mapa y métete por el "agujero" que está justo al lado derecho de la Universidad. Vuelve a meterte por la puerta Espacio-L. Vuelves al presente. Sal de la biblioteca y ve a la cocina donde recoges el saco de harina de maíz. Sal de la Universidad al mapa. Ve a la posada y entra por la puerta al dormitorio del hombre de la taberna. Recoge la sábana. Ve una pantalla a la derecha al baño y recoge de le estantería, un frasco de espuma de baño. Luego sal de la casa y ve al mapa para ir a la "calle". Entra en la juguetería y recoge un muñeco de Papa Noel del montón. Sal fuera, entra en el callejón que está al lado de la pescadería. Recoge la túnica del monje que está colgada para secarse. Sal fuera y sal al mapa para ir a Tambor Roto (un poco abajo del palacio). Entra a la Taberna. Examina la botella verde de detrás del barman (botón derecho), y habla con él para pedirle una bebida. Luego de beber, recoge el vaso de la barra. Sal fuera y sal al mapa de la ciudad. Ve a la universidad y entra. Ve a la biblioteca y entra por la puerta L. Una vez en el pasado atraviesa la puerta que está en la estantería, como la otra vez. Dentro del mapa debes ir muy rápido al escondrijo de la banda, para llegar antes que el ladrón del libro. Quédate escondido detrás de la valla para que cuando el ladrón llegue a la puerta no te vea. Cuando se ponga a hablar, usa el vaso vacío en la tubería detrás de la valla para escuchar mejor lo que dicen y la palabra clave. Cuando entre, ponte la túnica negra que tienes y llama a la puerta. Entrarás en una reunión para invocar al dragón y reconocerás a todos los asistentes. Una vez fuera, guarda la túnica en el baúl. Sal al mapa y ve a la posada. Entra otra vez en el dormitorio y ponte la sábana. Intenta ir a la derecha para asustarle de nuevo y una vez que se cubra con la sábana aterrorizado, recoge el joyero solo para descubrir la caja fuerte (detrás del cuadro), aunque lo dejas todo automáticamente igual de nuevo. Sal al mapa y entra al agujero al lado de la universidad para volver a la biblioteca. Ve por la puerta Espacio-L para pasar al presente. Sal de la Universidad y sal al mapa para ir a Tambor Roto. Entra en la taberna y habla con el tipo atemorizado. Sal al mapa y ve a la plaza. Entra en el consultorio del Psiquiatra. Siéntate en la primera silla y espera. Habla con los dos sentados antes de entrar en la consulta. En el despacho del doctor, durante la conversación te dará dos papeles que al salir estarán en tu baúl. Vuelve a entrar en la psiquiatra. Siéntate en la silla central y habla con la chica sentada que te dará una nota. Sal y habla con el vendedor ambulante ("escurridizo"). Le compras una rosquilla. Entra en el callejón que hay justo detrás de él y espera a que aparezca el pocero, dale la rosquilla. Sal al mapa y ve a la "calle". Entra en la barbería y le dale la nota de la chica al barbero. Examina los aparatos y úsalos. Le sacas un diente de oro al pobre pocero. Sal al mapa y ve al Palacio. Enseña uno de los dos papeles del psiquiatra a los guardias. Cuando se peleen entra al palacio. Habla con los tres personajes que están haciendo cola. Sal al mapa y ve a la Universidad. Entra a la biblioteca y cruza la puerta Espacio-L para retroceder al pasado. Sal al mapa de la ciudad por el agujero de la estantería y ve a la posada, para entrar en el dormitorio. Ponte la sábana otra vez y camina a la derecha para asustarlo. Luego recoge el joyero de la mesita de luz donde terminas consiguiendo un pase. Sal al mapa y ve a Tambor Roto. Entra en la taberna y examina el primer cuadro en la pared que se ve, detrás del "hombresillo", con lo que logramos distraerlo. Mientras está de espaldas clickear en el vaso para provocar que se derrame y se produzca una pelea. Te sacan de la taberna y ahora la puerta estará libre del troll. Usa la escalera en el letrero tambor y recoge el palo. Sal al mapa y ve a una nueva localización. Se llama el "Sombrío" y está en la parte inferior en el centro. Ve recorriendo el camino primero hacia arriba y luego a la derecha hasta subir a una casa a lo lejos. Es un burdel, donde no podrás entrar nunca, pero siempre habrán tres putitas dispuestas a hablarte. Habla con las tres. Regresa para salir al mapa y ve a la universidad por el agujero. Cruza la puerta Espacio-L para ir al presente. Sal de la biblioteca y sube la escalera para entrar al comedor. Usa el palo del tambor que tienes, en el gran gong que está al fondo, a la derecha. Sal fuera del edificio de la Universidad, ve donde estaba el joven aprendiz la primera vez, en el banco, y recoge las ciruelas. Sal al mapa y ve a las puertas de la ciudad que están en la parte superior derecha. Hay unos guardias que custodian la puerta de salida. Examina la caja de donde recoges un barril de pólvora, al guardarlo ve que tienes también fuegos artificiales. Clikea una vez sobre ellos y sacarás un petardo. Guárdalo también. Dale el pase al guardia y cruza la puerta al exterior de la ciudad. Ahora hay un nuevo mapa. Son pocos lugares. A la izquierda de todo está la ciudad (ANKH-MORPORK), en el centro hay una cadena montañosa y a la derecha está el templo de los dioses en el que no irás para nada. Abajo a la izquierda de la cadena de montañas esta el BOSQUE y arriba a la derecha de las mismas está el BOSQUE SOMBRÍO. En la parte superior, en el mar y las islas, una de ellas es el "borde del mundo". Y por último la cadena montañosa blanca tiene tres lugares a visitar. El pico más elevado es el "pase", abajo de éste está la "mina" y arriba está el "barranco" (o Templo de OFFLER). Total son solo seis lugares y con solo una o pocas más pantallas cada lugar. Dirígete a las montañas blancas y accedes al primer lugar, el "pase" (el nombre solo aparece una vez que lo cruzas). Ve por el camino para salir del otro lado y aparece una especie de gallina. Tu baúl la atropella. Recoge el huevo y la pluma del suelo. Sal por la derecha. Ve a "el borde del mundo". Recoge la lámpara. Mueve el cocotero (palmera) y usa la red cazamariposas en el coco que cae al agua para recogerlo. Dentro del inventario del baúl, usa el destornillador para agujerear el coco. Sal al mapa y ve al bosque sombrío. Camina todo hacia la derecha hasta una casa y entra. Usa el cacharro que tienes, con el caldero para llenarlo de natillas. Sal fuera y ve todo a la izquierda para salir al mapa. Ve a los "bosques". Ve todo a la derecha hasta llegar al pozo de los deseos. Usa la manivela para subir un cubo y usa el destornillador que tienes, en la manivela para recogerla. Sal al mapa y vuelve a la ciudad Ankh-Morpork. Ve a la "calle" y entra en la pantalla de la pescadería: usa cordel que tienes, en el pulpo y recógelo. Pasa al callejón de detrás, abre la puerta y usa el pulpo en la lata del W.C. Después usa el cacharro de natillas en la lata del W.C. Vuelve a la pescadería y usa las ciruelas en el caviar (en la mesa, justo a la derecha del pescadero). Luego de la escena, ve al callejón y recoge el cinturón del pescadero, que tiene la hebilla de oro. Sal fuera. Saca el muñeco de Papa Noel del baúl y guárdalo en tu inventario. Sal al mapa y ve al "callejón" (que está un poco abajo de la plaza). Ahora ponte sobre la losa para salir disparado a los tejados. Usa el muñeco de Papa Noel en la chimenea superior derecha. Ve todo a la izquierda y entra en la ventana mas alta para bajar. Entra en la casa del alquimista. Usa el barril de pólvora en la chimenea y luego usa el cordel en el barril. Sal a la calle y ve al desagüe de la derecha, donde verás en la punta que sale el cordel, que ahora ya es una mecha. Usa las cerillas en él y recoge el cepillo del deshollinador. Sal al mapa y ve a la Plaza. Ve a la derecha, hasta el pequeño rapaz, que ahora te lo indican como "adorable gato callejero". Observa que le hace un saludo extraño a alguien que pasa. Luego háblale. Te dirá el secreto del saludo si demuestras que eres un hombre. Sal al mapa y ve a la Universidad. Entra y ve a la biblioteca. Entra por la puerta Espacio-L. Una vez en el pasado, sal al mapa por el agujero de la estantería y ve a la "calle". Entra al callejón y abre la puerta del lavabo. Lee una inscripción en la puerta que dice que para demostrar que eres un hombre, debes pedir un Especial a Sally. Sal al mapa y ve al Sombrío (parte inferior centro). Ve todo a la derecha hasta llegar al burdel de las tres putitas y habla con la de rojo. Entrégale el huevo, el coco abierto y la harina de maíz. Terminas saliendo de la casa con sus pantalones. Sal al mapa, entra por el agujero a la Universidad y cruza la puerta Espacio-L para volver al presente. Sal al mapa y ve a la plaza. Habla con el rapaz y dale los pantalones. Te enseñará el apretón. Luego de practicarlo con los viejos, terminas recogiendo un sujetador (corpiño) que debes guardar en el baúl. También mira en tú inventario y verás el objeto "apretón de manos". Dentro del inventario del baúl, usa el sujetador que acabas de recoger con la escalera, y así obtienes una "escalerilla" o escalera acolchada, no ruidosa. Sal al mapa y ve al Sombrío. Ve una pantalla a la derecha y encontrarás un albañil arreglando un muro. Háblale de todo. Usa el "apretón de manos" (que está en tu inventario) en él y consigues recogerle su paleta, que es de oro. Ve otra pantalla a la derecha (sin subir al burdel). Camina hacia la derecha y una ventana habierta de la que notas que hay alguien durmiendo (salen zzzz de la ventana). Usa la escalerilla en la ventana y entra. Intenta recoger la llave de oro que tiene el hombre dormido, pero se mueve y no podrás. Usa la pluma que tienes, en él y ya podrás recoger la llave de oro con forma de esqueleto. Sal y recoge la escalerilla. Sal al mapa y ve hasta las puertas de la ciudad. Allí sal fuera al mapa del exterior y ve al bosque. Ve a la derecha hasta el pozo y usa el cacharro que tienes, en el cubo para llenarlo de agua. Sal al mapa del exterior, vuelve a la cuidad y sal al mapa de la ciudad para ir a la posada. Entra en el dormitorio y más a la derecha, al baño. Usa el cacharro con agua en la botellita de jabón encima de la bañera. Sal al mapa de la ciudad y ve a la Universidad. No entres, sino que sigue el sendero una pantalla a la derecha. Recoge un cubo de basura. Sal al mapa de la ciudad y ve al Palacio. Dale el segundo papel manchado que te había dado el psiquiatra al guardia alto. Ve hasta el bufón y usa el cubo de basura en él. Entra al baño. Usa la botellita de baño de espuma en la bañera (no en la cortina). Luego recoge el sombrero que está colgado. Sal al mapa de la ciudad y ve al granero. Dale al dragón: el diente, el cinturón, el cepillo, la paleta, la llave y el sombrero del bufón. Sal al mapa de la ciudad y ve a la plaza. Habla con la bruja (boca y payaso). Vuelve a hablarle usando el interrogante y te da una alfombra mágica. Por último vuelve a hablarle con el icono de la nube y repite el del payaso. Cuando se quede esperando el beso, aprovecha y recoge el libro de natillas de la estantería (debes ser rápido, sino vuelve a hablarle con el icono del payaso para volver a intentarlo). El libro está detrás de ti, así que deberás moverte un poco para poder verlo bien. Sal al mapa de la ciudad y ve a la universidad. Entra y ve a la biblioteca. Entra por la puerta Espacio-L. Aquí mismo donde apareces, debes recoger el libro de invocaciones sobre dragones que está justo a la derecha de la puerta L (no se ve, pero debes clikear allí). Usa el libro de natillas que tienes, en el de dragones que acabas de recoger y así intercambia las cubiertas. Vuelve a dejar el libro de dragones en su sitio (que dice "lugar vacío"). Ahora verás que el ladrón roba el libro equivocado. La cosa finaliza con el Dragón en el palacio y te encargan destruirlo. ACTO III Apareces en la puerta de la ciudad hablando con los guardias. Cuando aparezca el recuadro, clickea en los tres objetos y luego dale al signo igual para salir. Así tendrás tres ideas de lo que necesitas para convertirte en un buen héroe. Habla de todo con el guardia de la puerta. Sal al mapa y ve a Sombrío, ve dos pantallas a la derecha, hasta la choza y usa la escalerilla que tienes, en la ventana para entrar. Examina la bolsa y recoge un cuchillo. Sal fuera y recoge la escalera. Sal al mapa y ve a la "calle". Entra en la barbería y recoge el "librito" de la mesa (cuando lo pones en el inventario verás que es una agenda de citas). También recoge las tijeras al lado del librito. Sal al mapa y ve a la plaza. Habla con el vendedor ambulante ("escurridizo") que te dará una bolsa de sanguijuelas. Justo en el puesto de al lado recoge un huevo. Cuando se cae y se rompe sale una serpiente. Recoge la serpiente del suelo y luego recoge otro huevo del puesto. Entra en el psiquiatra, examina la chica y el troll. Habla con el troll. Sal fuera y vuelve a entrar. Ahora la primera silla está libre y habla con la chica. Usa el libro de citas con ella y te firmará un autógrafo. Sal y guarda la agenda en el baúl. Usa el fertilizante que tienes en la serpiente, luego usa el almidón (que también tienes) en ella y conviertes la serpiente en una barra. Sal al mapa y ve a Tambor Roto. Entra en la taberna. Examina la botella verde de la estantería de la barra. Habla con el barman. Examina la botella verde otra vez y habla con el barman. Luego de beber el trago, recoge el gusano del vaso. Sal al mapa y ve a Callejón. Entra en la casa del alquimista. Háblale de todo por orden hasta que se vaya. Cuando este fuera recoge la caja de encima de la mesa (cámara de fotos con duende). Ahora sal al mapa y ve al Palacio, pero es imposible entrar esta vez. Sal al mapa y ve a la universidad. Entra y ve al comedor. Habla con todos los personajes sobre todo. Sal al mapa de la ciudad y ve a la plaza. Habla con los viejos del principio y luego camina hacia la derecha para hablar con la guerrera amazona. Sal al mapa y ve a la "calle". Habla con el mendigo del extremo derecho de la calle. Entra en la juguetería y habla con el juguetero. Sal al mapa y ve a Tambor Roto. Habla con el troll de la entrada de la taberna. Entra, camina todo hacia la izquierda y habla con el "fanfarrón" vestido de azul. Automáticamente le pides una bebida al baman, luego dásela al fanfarrón. Habla también con los "ejeños", sentados a la derecha de todo. Sal al mapa y ve a la posada. Camina a la derecha y habla con los tres personajes. Sal al mapa y ve al Sombrío. Ve hasta el burdel y habla con la puta de rojo. Sal al mapa y ve al escondrijo. Llama a la puerta tocando la aldaba y te dan una tarta de natillas. Sal al mapa y ve a las puertas de la ciudad. Examina la caja y recoge un barril de pólvora. Habla con el guardia de la izquierda, señala los ocho objetos y luego clikea en el igual ("="). Sal al mapa y ve al Palacio. Entra en el inventario del baúl y haz doble click en la bolsa de papel, con lo que sacas unas sanguijuelas. Úsalas en el guardia alto y ya puedes entrar. Ve al baño y recoge el cepillo que está a la derecha de la bañera espumosa. Sal al salón del trono, ve todo a la derecha y entra en las mazmorras. Camina hacia la derecha hasta las tres puertas. Abre el inventario del baúl, recoge el gusano y haz doble click con él en el cordel. Luego úsalo en el agujero de rata que hay a la derecha. Consigues atrapar una rata. Entra dentro del inventario, haz doble click en la rata y se saca el disfraz, era en realidad un duende. Sigue caminando más a la derecha hasta la cámara de torturas. Ve hasta el esqueleto y recoge un hueso. Usa la manivela que tienes en el potro (arriba a la izquierda) de la mesa de torturas de Chucky (el de la derecha). Luego recoge la espada que cae al suelo. Sal al mapa y ve a la "calle". Entra en la juguetería y examina el bote de cola que está sobre el mostrador. Recoge un muñeco dinosaurio del montón. Usa el hueso que tienes en el bote de cola. Sal al mapa y ve a la posada. Camina hacia la derecha y usa el hueso en el perro. Habla con el marinero. Luego habla con el tabernero para darle un vaso de leche al marinero. Examina el tatuaje que tiene en el brazo el marinero. Luego hablar con el marinero y te da un silbato. Sal al mapa y ve a la Universidad. Entra y ve a la cocina. Recoge una espátula colgada en la pared. Sal y sube a la habitación del Archicanceller. Recoge el sombrero, guárdalo en el baúl y luego examínalo desde allí, verás que tiene conejos dentro. Sal y ve al comedor. Usa la serpiente que tienes, en el cayado de Windel Poons (el mago violeta) para intercambiarlos. Luego usa ese cayado (que en realidad es un mango de escoba) en la red cazamariposas que tienes. Sal al mapa de la ciudad y ve al establo de libreas que se encuentra en la parte inferior derecha del mapa. Aquí usa el cepillo que tienes, en el cacharro (que también tienes). Luego usa el cepillo en el parachoques del carro. Examina el parachoques (botón derecho ratón). Ves la matrícula y un anuncio al otro lado. Examinas los dos carteles. Sal al mapa de la ciudad y ve al callejón. Recoge el cuchillo del baúl y como no tienes lugar en tu inventario para guardarlo (y lo que tienes no te deja guardarlo en el baúl), mantén el cuchillo como puntero y sube a la losa para llegar al tejado. Cuando estés arriba, el cuchillo seguirá como puntero. Ve a la izquierda para ver una escalera que conecta dos casas, atada con un paño blanco. Usa el cuchillo en ella para cortar el paño y tirar la escalera para que la guarde el baúl. Baja por la ventana de la casa del fondo. Cuando el asesino se caiga, guarda tu cuchillo en el baúl y habla con él. Te pregunta la matricula y le dices la del carro que lo ha atropellado ("No seas burro"). Sal al mapa y ve a las puertas de la ciudad. Sal por la puerta al mapa del exterior de la ciudad y ve al borde del mundo. Luego de la escena, ve nuevamente al borde del mundo. Usa el silbato que tienes en tu inventario, en ti mismo para soplarlo. Luego usa las cerillas en el petardo (que habías sacado de los fuegos artificiales) y usa el petardo encendido en el loro. Cuado caiga usa la red cazamariposas para recogerlo. El silbato se cae por el agua, por lo que tendrás que encontrarlo y recogerlo. Usa el sombrero del archicanceller que tienes, en el tenedor que sale del agua. Entrarás a un nuevo mapa donde se vé la tortuga que guía Discworld. Busca un lugar en el lado derecho del caparazón donde dice "Brillo". Recógelo y es el silbato. Cuando lo tengas vuelve a subir por la escalera de pañuelos y guarda el silbato en tu inventario. Sal al mapa del exterior y ve a la ciudad. Sal al mapa de la ciudad y ve a la posada. Dale el loro y el silbato al marinero y te dirá que los tatuajes se hacen en la barbería. Sal al mapa y ve a las puertas de la ciudad. Sal al mapa del exterior y ve a los bosques. Ve hacia la derecha y habla con el barbero. Luego dale la agenda de citas que tienes. Sal al mapa del exterior y ve a la ciudad. Sal al mapa de la ciudad y ve a la "calle". Ve a la barbería. Habla con el barbero. Sal al mapa y ve a la plaza. Arrójale el tomate que tienes al burro que está preso en la picota. Ahora sal al mapa y tendrás un nuevo lugar a donde ir, el Refugio de Dragones de Lady Ramkin, que está en el centro del mapa a la izquierda. Al llegar, abre la reja y entra. Ve siguiendo el camino hacia arriba y a la derecha hasta llegar frente a la entrada de la casa. Llama a la puerta tocando la aldaba y habla con Lady Ramkin. Ve por el sendero que está justo a la izquierda de la casa para ir a la parte trasera, donde están las jaulas de los dragones. De un tronco que hace de viga de la jaula, recoge una correa y el clavo en que estaba sujetada. Intenta recoger la roseta azul pero no podrás. Examina al dragón gris colgado del techo, al dragón rojo y al marron (Mambo). Habla con Lady Ramkin que saldrá de la jaula, cierra la puerta y guarda la llave en su falda. Habla con ella de todo. Vuelve a la puerta principal y llama con la aldaba. Espera a que Lady Ramkin abra la puerta y luego sal a la parte de atrás de la casa. Recoge la roseta azul. Sal al mapa de la ciudad y ve a Sombrío. Ve una pantalla a la derecha hasta el mural donde estaba trabajando el albañil. Usa la espátula que tienes, en el mural y consigues una sombra de hollín. Guárdala en el baúl y luego acciona sobre ella para hacerla polvo. Sal al mapa y ve a la plaza. Entra en el callejón que hay detrás del vendedor ambulante. Usa el cuchillo que tienes, en banda elástica y va a parar al baúl. Sal al mapa y ve a las Puertas de la Ciudad. Sal al mapa del exterior y ve al bosque sombrío. Ve todo a la derecha hasta la casa y entra en ella. Examina la bola de cristal y las tres pociones que están encima de la mesita. Habla con la bruja sobre todo. Justo cuando se ponga para que le des un beso, usa la tarta de natillas que tienes, en ti mismo. Después recoge la poción rosa (suero de la verdad). Examina la lana del suelo y recógela para llegar a un redil donde está pastando una oveja. Recoge el mazo que hay allí. Después usa la roseta que tienes, en la oveja. Entra en el inventario del baúl y usa el duende en la cámara de fotos (duendinstamatic). Luego usa la cámara de fotos en la oveja para obtener una fotografía. Entra en la casa por la compuerta de la izquierda. Sal al mapa del exterior y ve a la ciudad. Sal al mapa de la ciudad y ve a Tambor Roto. Entra a la taberna y ve todo a la izquierda hasta la viga que está al lado del fanfarrón (el de azul). Abre el inventario del baúl y usa la foto de la oveja con la del pulpo. Saca el clavo y úsalo en la viga. Luego cuelga las fotos. Habla con el tipo sentado ("fanfarrón"). Cuando le pidas una cerveza al barman, guárdala en el baúl. Usa la pócima de la verdad en ella y dásela al fanfarrón. Sal al mapa y ve a la plaza. Ve todo a la derecha hasta llegar al burro. Usa las tijeras que tienes, en la cola y obtienes un bigote. Sal al mapa y ve a las Puertas de la Ciudad. Habla con el guardia de la puerta sobre la espada. Sal de la ciudad al mapa del exterior y ve al barranco (entre las montañas blancas). Acércate al monje, terminas cayendo. Otra vez arriba usa la alfombra que tienes, en el monje para deshacerte de él. Sigue hacia la derecha y entra en la gruta. Intenta ir hacia el altar del fondo, pero está lleno de trampas y es preferible no ver que pasa. Recoge la bufanda azul de la izquierda (que es una venda para los ojos). Usa la venda en ti mismo, pero no hay forma de pasar. Sal al mapa del exterior y ve a la mina, en la parte baja de la cordillera. Entra y camina todo a la izquierda hasta llegar a un enano herrero. Habla con él. Ve más a la izquierda hasta llegar a un segundo enano. También habla con él y luego enséñale la espada que tienes. Sal al mapa del exterior y ve a la ciudad. Sal al mapa de la ciudad y ve a Tambor Roto. Entra en la taberna. Habla con el barman. Baja a la bodega por la trampilla a la izquierda de todo. Intenta bajar a la oscuridad, pero te asusta y sales corriendo. Sal al mapa y ve a la posada. Entra en el dormitorio. Examina la puerta (botón derecho) y ves que hay alguien detrás. Clickea dos veces en la puerta (botón izquierdo) para iniciar una conversación con ese algo que hay detrás y pregunta todo. Finalmente usa el destornillador que tienes, en la puerta ("hombre del saco") y habla con él otra vez con el icono de la nube. Se va. Sal al mapa y ve a Tabor Roto. Entra a la taberna y baja a la bodega por la trampilla. Examina todos los barriles. Usa la jarra que tienes, en el barril de vino de bayas (arriba, centro) y luego guárdala en tu inventario y no en el del baúl, sino se lo beberá todo. Sal al mapa y ve a las Puertas de la Ciudad. Sal al mapa del exterior y ve al Barranco. Entra en el templo. Ata la correa marrón que tienes al baúl. Saca la venda del baúl y úsala en ti mismo. Así podrás llegar al altar del fondo con un gran diamante ("Ojo de Offler"). Usa el monedero que tienes en tu inventario, en la arena del extremo derecho del altar, en el suelo. Luego usa el monedero lleno de arena en el diamante para poder recogerlo. Sal al mapa y ve a la mina. Entra y ve hasta el segundo enano, a la izquierda de todo. Dale la jarra de vino de tu inventario y luego la espada que tienes en el baúl para que te la afine. Sal al del exterior y ve a la ciudad. Sal al mapa de la ciudad y ve a la universidad. Entra y ve a la biblioteca. Dale el plátano que tienes, al mono bibliotecario, le pides un libro y te dice que lo han robado. Sal al mapa y ve a la plaza. Habla con el chico, el rapaz. Se pondrá a saltar con la mano en alto y no habrá forma de sacarle la calcomanía. Sal al mapa y ve al callejón. Saca el cinturón de goma del baúl y guárdalo en tu inventario. Ponte sobre la losa para alcanzar los tejados. Ve hasta la torre del fondo y usa el cinturón de goma en la punta del asta. Así consigues recoger el tatuaje del chicle del rapaz. Baja de la torre a los tejados, ve hacia la izquierda y baja a la calle por la ventana del edificio. Guarda el tatuaje en el baúl, luego pon el cinturón de goma de tu inventario en el baúl. Sal al mapa de la ciudad y ve a la universidad. Entra y ve a la biblioteca. Busca y recoge un libro de magia que está en una de las estanterías mas a la derecha de todo. Sal de la biblioteca y automáticamente pasarás a la plaza para la animación final del acto 3. ACTO IV Entra a la plaza, ve hasta la roca donde está atada Lady Ramkin y toma la llave que tiene guardada. Sal al mapa y ve al refugio de dragones de Lady Ramkin. Ve a la parte trasera de la casa y destraba la puerta de la jaula de los dragones con la llave que tienes. Abre la puerta y entra. Ve todo a la derecha, quedas pegado en el montón de pieles azules del suelo, clikea rápidamente más adelante para pasarlas. Recoge al dragón Mambo. Sal al mapa de la ciudad y ve a las puertas de la ciudad. Sal al mapa del exterior y ve al bosque sombrío. Entra a la casa de la bruja. Usa a Mambo en el caldero. Sal al mapa y ve a la mina. Entra y ve todo a la izquierda. Usa a Mambo con los carbones calientes. Sal al mapa y ve a la ciudad. Sal al mapa de la ciudad y ve al palacio. Entra, ve a la derecha y entra a las mazmorras. Ve todo a la derecha y usa a Mambo con los carbones calientes. Abre el inventario del baúl y clikea una vez en los fuegos artificiales que tienes, para sacar un petardo. Luego enciéndelo con las cerillas y úsalo en Mambo. Ahora está bien cargado y listo para la acción. Sal de la mazmorra y apareces automáticamente en la plaza para la batalla final. Luego de un par de disparos, recoge la tarta de natillas del baúl y cuando aparezca el dragón, arrójasela a la cara. FIN