Reseña Cómo es: Ultima Underworld (1992, DOS)

Tema en 'IBM PC' comenzado por Ciclón de Hojas, 1/Oct/2013.

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  1. Gráficos

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  4. Historia

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  5. Jugabilidad

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  1. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

    Ingreso:
    12/Ago/2004
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    5.909
    Ubicación:
    Redwood City, SL
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    Plataforma: PC
    Género: ROL/FPS
    Año: 1992
    Desarrolladora(s): Origin
    Textos: Inglés

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    Los juegos que mezclan los géneros de FPS y rol consiguen normalmente destacar, al ofrecer lo mejor de ellos en un único programa. Ejemplos no faltan, claro, y las listas suelen encontrarse salpicadas con títulos tan conocidos y alabados como System Shock y Deus Ex (bellezas que exudan calidad en cada pixel), pero también por pequeñas gemas poco conocidas como Strife. Juegos tan inspirados como estos parecieran -en teoría- inmunes al fracaso, y la ciega elección de cualquiera que quisiese pasar un buen rato frente a la pantalla; mas esto no es exactamente así, ya que todos ellos cuentan como factor común con un conocido problema que se ha mantenido hasta hoy: en orden de abrirnos a un mundo lleno de opciones y libertades, estos programas requieren que uno se embeba casi obligatoriamente en una sesión de lectura de manual (o de ensayo y error con el teclado) para dominar cada aspecto de los mismos; así que se podría decir que en este género es necesario aprender a gatear mucho antes de comenzar a caminar.

    Y la verdad que toda la perorata anterior intenta señalar un único punto contundente: Ultima Underworld es un juegazo, si, pero también uno de los más difíciles de manejar que he probado. Utiliza el mismo motor que mas tarde le heredaría al mencionado System Shock, pero infinitamente menos refinado, lo que da lugar a un «periodo de adaptación» excesivamente largo... de hecho, yo pasé mas de diez minutos con el manual en la mano -por suerte lo tengo-, acostumbrándome a la interfaz. Pero ojo, una vez que conseguís dominar el sistema de control, los movimientos del protagonista se vuelven casi naturales, y uno puede dedicarse felizmente a explorar (y a reventar cabezas de monstruos). Pero advertidos están, no van a poder largarse a recorrer el Abyss desde el primer momento.

    El argumento cuenta que un día, mientras dormirnos plácidamente, se aparece en nuestro sueño la imagen del fantasma del otrora poderoso mago Garamon. Este sin perder tiempo cuenta que Brtiannia se encuentra nuevamente en peligro, tras lo cual vemos a la hija del barón Almric ser secuestrada por un horror convocado por el malvado hermano del hechicero. Los hechos nos colocan, al ser testigos presenciales de la situación, en la escena del crimen; por lo que somos capturados y acusados de ser -a toda luz realmente- culpables del hecho. Aún así logramos convencer al furibundo barón de que todo esto es un malentendido, y que éste se haya ante la presencia del Avatar. Aunque reticente, el mandatario finalmente concede que puede haber un dejo de verdad en nuestras palabras, por lo que concede un trato: seremos enviados a un destino peor que la muerte (el Stygian Abyss), con la única misión de escapar de allí, y encontrar al verdadero culpable, y -como está implícito- a la hija del barón.

    Y así, sin mas ceremonia, somos lanzados al mismísimo averno. Un lugar tan feo y desolado como cabría esperarse; con los sucios y olvidados huesos de sus antiguos residentes como sombrío recordatorio de mas nos vale no perder el tiempo. Pero los condenados residentes del «abismo estigio» hicieron mucho mas que esperar pacientemente la muerte a manos de sus propios cuerpos, que reclamaban cada vez mas ruidosamente un alimento que jamás llegaría. Es mas, muchos de ellos intentaron re ganar la libertad mientras aun tenían fuerzas para hacerlo, aporreando las pesadas puertas de la subterránea prisión con toda clase de herramientas, ya que aquí la salida no está para nada oculta, sino a plena vista... lo cual es una efectivisima tortura psicológica. Una vez que fracasaron en esa misión, utilizaron sus últimos vestigios de energía para escribir torpemente en las frías y húmedas paredes de roca, el como se habían resignado a morir allí.

    Empezamos creando a nuestro personaje (lo que, por suerte, no es un asunto trivial); al cual podemos elegirle género, lateralidad (zurdo o diestro), clase (guerrero, mago...), especialidad pertinente a cada caso, y las características físicas del mismo. La elección solo pesa cuando debe -lo cual veo perfecto-, aunque hay que reconocer que quienes se decanten por las artes mágicas, encontrarán un recibimiento mucho mas frió en el juego, ya que podrán recolectar armas, pero no utilizarlas, dotándose a si mismos de una abrumadora sensación de inseguridad que tarda en desvanecerse.

    Y en medio de esas particulares circunstancias tomamos control del juego. Arrancamos frente a una musgosa pared de roca que encuentra su equivalente mas de un millar de veces, viendo que dirección afrontar -y deseando que la elección no acarreé peligro, ya que estamos desarmados-. En esta primera zona nuestro mayor temor serán las omnipresentes y territoriales ratas, deseosas de clavarnos el diente a la primera insinuación. Pero por suerte también encontraremos bastantes items diseminados por allí (armas, en su mayoría -las cuales también pueden provenir de enemigos vencidos-), con los que podemos encontrar la forma de avanzar, siempre buscando rutas alternativas ante los obstáculos que vayan apareciendo, sorteándolos en medio de una -tensa- exploración. Porque si, a este juego le encanta desquiciarnos con caminos idóneos salidos de la nada que parecen ser la solución a todos nuestros problemas, pero solo para acabar comprobando que nos nos sirven realmente para nada (al arrastrarnos de vuelta al punto de origen, o no contar con la llave adecuada). Aún así, en una suerte de gracia divina, podemos también «forzar» nuestro recorrido a través de ciertas áreas al derrumbar puertas y pasadizos a golpes limpios. Aún así se mantiene el equilibrio, ya que muchos puzzles requieren usar mas la inteligencia que la fuerza, y -conforme avance la partida-, deberemos tener las armas a punto, si, pero también una increíble mesura con ellas, ya que habrá muchos enemigos, pero lo idea es evitarlos (a no ser que queramos intentar matarlos a todos... tarea nada fácil). El asesinar a los monstruos nos brinda naturalmente valiosos puntos de experiencia, por lo que el combate es en cierto punto deseable (y mejoradas las habilidades de lucha, también se vuelve mas simple), pero nuestro personaje tiene otras cosas de las cuales ocuparse, tales como el cansancio y el hambre... y creo que ya quedó claro que las provisiones para saciarlas no abundan precisamente en la mazmorra; lo que si podemos hacer, sin embargo, es de vez en cuando ir a dormir, para recuperar algo de fuerzas (y recibir los ocasionales consejos de Garamon). Pero esta es una característica de la que mas nos vale no abusar, porque al reposar, nuestro hombre comienza a sentir hambre, y después de un par de ocasiones apenas podrá hacerlo. De seguir insistiendo con el sueño (y no llenar el estómago) nuestro destino estará mas que claro.

    Mientras vamos avanzando hacia las partes mas «habitables» del laberinto, podremos encontrar a otros personajes en nuestra misma situación, que estarán dispuestos a darnos valiosas pistas o información relevante a la búsqueda. Estas conversaciones ocurren en un tono algo forzado (comprensible, ya que estamos interactuando con personas condenadas a estar encerradas de por vida), pero eso no les quita ni un ápice de carisima, ya que en lugar de soltarnos la asesoría necesaria en una única linea, nos narran sus historias personales a su vez. Esto permite al jugador construir pedazo a pedazo la historia del juego, sin ser totalmente consciente de ello; ejemplos hay muchos a lo largo de la partida, pero mejor que los descubran ustedes mismos.

    En determinado momento de la aventura, nos cruzaremos con un altar en el cual podremos «gastar» los puntos obtenidos tras cada subida de nivel en mejorar nuestras habilidades de combate. Contrario a lo que se acostumbra en el género, aquí existen suficientes puntos para invertir al máximo en casi todas las aptitudes. Aún así la decisión deberá ser realizada con algo de criterio. La existencia del altar, y su imperiosa necesidad de seguir regresando a él, me dan la pauta necesaria para comentar acerca del mapa.

    Uno de los primeros objetos que encontraremos es un pequeño pergamino. Este naturalmente registra -como casi cualquier otro mapa- lo que veamos, pero también se nos permite hacer pequeñas anotaciones en él, para señalar puntos importantes, el contenido de cada habitación, y cosas así. Esto ayuda de gran manera a la navegación, aunque el mapa en si de poco vale, al no serle asignada ninguna tecla de función, y en cambio tener que ser convocado desde la mochila en cada ocasión (este es un punto de realismo con el que no estoy de acuerdo, porque resulta sencillamente molesto -independientemente de lo dominada se que tenga la interfaz-).

    Además del plano y las diferentes armas que iremos consiguiendo, encontraremos durante la aventura distintos tipos de artilugios mágicos, que nos permitirán realizar hechizos ofensivos y de defensa contra los enemigos, pero además sortear obstáculos y demases. Dichos conjuros consumen Mana del jugador (aunque esta puede recargarse fácilmente). En adición, conseguiremos a su vez, distintos trozos de armadura para protegernos. Al principio estas protecciones serán simples trozos de cuero que pondremos sobre nuestra semi-desnuda piel, pero conforme vayamos penetrando mas y mas profundo en el laberinto, hallaremos medios mas eficientes de defensa (tales como armaduras completas de hierro, cascos y escudos de oro...). Con el tiempo nuestro Avatar terminara convirtiéndose en una verdadera fortaleza, capaz de acarrear bastantes armas y equipo. Pero el espacio en nuestro inventario es limitado (y de todas formas la mayoría de los objetos se pulverizan al cabo de unos pocos usos) por lo que los diseñadores decidieron agregar un ingenioso sistema de sub-locaciones. Para ejemplificarlo de la forma mas sencilla posible voy a decir que cargar un saco implica llevar a cuestas también su contenido... por lo que unas pocas casillas de nuestros «bolsillos» se transforman de repente en todo un almacén interior. Personalmente la idea me gusta mucho.

    Ya mencioné que el sistema de control y la interfaz pueden marear a cualquiera, y la verdad que es así (sus botones no configurables no ayudan tampoco, debo señalar). El principal problema es que se trata de teclas mal escogidas; porque por ejemplo nuestro personaje se mueve con W,A,D y...¡X!, lo cual es increíblemente frustrante para cualquiera que lo pruebe en tiempos modernos. A mi esto me forzó a bajar casi toda la mano izquierda cuando quise hacer un simple retroceso. Sencillamente no resulta cómodo, y lo obliga a uno a aprender a la fuerza. Complementariamente está el problema del mouse, el cual antes de hacer ningún movimiento debe ser llevado a cualquier esquina de la pantalla. La acción se toma su tiempo y no resulta para nada «automática».

    El recolectar objetos es también sujeto de critica: se trata de una labor a ejecutar con el ratón, pero resultando nuevamente nada intuitiva. Debemos alejarnos un poco del cacharro en cuestión, apuntarle con el puntero hasta que este dé señales de haberlo reconocido, y acto seguido le damos ¡con el click derecho! (y sin soltarlo) hasta emplazarlo en algún hueco vacío del inventario. Por suerte mas allá de estas fallas, el resto del apartado funciona de maravilla: encendemos antorchas al clickear sobre ellas y ya, usamos llaves al arrastrarlas sobre las puertas, y nos ponemos armas en las manos mediante un sencillo menú (eso si, en la mano que hayamos elegido como «hábil» -caso contrario el personaje continuará empleado sus puños-).

    Los gráficos están muy bien (y hasta diría que resaltan). Gran parte del mérito por ello lo tiene su genial motor gráfico, capaz de calcular luces y sombras en tiempo real, y de dotar al jugador de una extensa gama de movimientos (los protagonistas de Ultima Underworld y System Shock ponían en vergüenza al marine del DOOM con todos los saltos y piruetas que podían efectuar). El laberinto del Underworld luce hermoso en su fealdad, lo cual es sencillamente provocativo. Aunque si hay algo que no puedo pasar por alto es que la «zona de juego» propiamente dicha, ocupa menos de un 50% de la pantalla, y no está en su centro, lo que deja al jugador mirando en ángulo todo el tiempo; es fácil olvidarse de ello, claro, siendo el programa tan adictivo, pero la cosa es que a ratos molesta enserio.

    Los efectos de sonido son sencillos de mala manera, solo un par de golpes siendo repetidos hasta el hartazgo (y con una extraña connotación metálica, sin importar QUE estemos aporreando). Pero la música -aunque escasa- se convierte en una inseparable compañera de aventuras. Básicamente tenemos dos tonadas (es poco, lo se): una para la exploración, y otra mas acelerada (ideal para cuando no hemos visto a un enemigo oculto en las sombras) para los combates. La de exploración suena de fondo, y en general no molesta... pero la que se hace presente en la lucha toma un primerísimo plano, como alentándonos a destruir a la amenaza y apagar el ruido. El efecto no es exactamente sutil pero funciona. En fin, poca variedad, buena música.

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    En conclusión: Debo reconocer que no se trata de una experiencia apta para el grueso de los jugadores (debido principalmente a su arisco sistema de control), pero quien disfrute de los argumentos profundos complementados con algo de acción intensa, y la resolución de complicados -y muy poco obvios- puzzles podría encontrar en Ultima Underworld su próximo favorito. Eso si, si no pudiste con los mandos de System Shock ya ni lo intentes con este. Es infinitamente mas brusco.

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    Detalles de ejecución:

    Es recomendable subir los ciclos hasta +17500 en DosBox, para lograr un movimiento 100% fluido.

    Cuevinos que lo han terminado:

    Ninguno

    Extras/Multimedia:

    Gameplay

    Gameplay (versión PSX)

    Manual (Abandonia.com)

    Fuente: IceDragonNET
     
    #1
    Última modificación por un moderador: 2/Dic/2014
    A nicohvc le gusta esto.
  2. salva.lie

    salva.lie Cuevino

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    probé el ultima VII, pero me doy cuenta que no son juegos para mi... sisis, demasiado toscos, la verdad, poco simpático. no es mi tipo de rpg, me gusta que atrape por su jugabilidad mas que por su historia, obvio, todo suma, pero lo primero es lo primero. muy buena review
     
    #2
  3. nicohvc

    nicohvc Moderador

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    Muy buena la reseña. Me copa como narrás los detalles del comienzo de juego. Una pena lo de los controles! los sufriste parece!
     
    #3
  4. Hacha Dorada

    Hacha Dorada Vice-presidente Jr.

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    22/Feb/2006
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    6.131
    Toda la serie Ultima es bastante pesada en términos de jugabilidad!
     
    #4
  5. Ciclón de Hojas

    Ciclón de Hojas Moonlight Ice Wizzard

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    El tema es que tras un par de horas de juego el control se vuelve mucho menos rígido y "manejable". Pero si, cuesta horrores al principio (y si lo dejás por un par de días sigue costando como al inicio... es muy parecido en ese aspecto al SU-27 Flanker).
     
    #5
    Última modificación: 14/Feb/2014

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