La Diosa de Cozumel (1990) Disquete

DOS

COZUMEL.TXT

Código:
COZUMEL

CI-U-THAN I


PRESENTACION

    COZUMEL es la primera parte de  una trilogía de aventuras que se
titula "LEYENDAS DE CI-U-THAN" y que cubre un  período  y  una  zona
bastante extensa de la geohistoria del Yucatán.

    La  epopeya  de  CI-U-THAN  consta  de  tres  libros  totalmente
independientes.   Este primer libro,  dividido en dos partes,  narra
tus aventuras desde la llegada a la  isla de Cozumel como un pobre y
desvalido náufrago hasta tu triunfal salida de ella.

    El segundo libro, "TULUM Y COBA.  LOS TEMPLOS SAGRADOS" trata de
lo ocurrido en Yucatán,  más  concretamente  de  tus  peripecias  en
templos de Cobá y Tulum.

    El  tercer  libro,   "EL MISTERIO DE CHICHEN ITZA" nos relata el
fabuloso desenlace final en el más famoso templo maya: Chichén Itzá.

    Así  pues,   tienes  entre  tus  manos  la  historia  del primer
encuentro de Doc Monro, gran aventurero y arqueólogo, con los restos
de la arcaica cultura maya.




    !El Yucatán!   Tierra de misterios,  leyendas y magia; península
selvática  y   pantanosa   donde   refulgió   la   civilización  mas
impenetrable de América:  LOS MAYAS.   Patria de  míticos  dioses  y
enigmáticos templos,  de sangrientos sacrificios, de extraños cultos
en relación con los Cenotes o pozos sagrados. 

    Lugar  donde  el  mismo  QUETZALCOATL cambió su nombre por el de
KUKULKAN con su leyenda de hombre  barbado y relacionado con el sol,
el fuego y la guerra.Fue cruzada por los conquistadores  y  a  ellos
debe  su  falso  nombre  pues  "ci  u  than"  significa  "no lo se",
respuesta  de  un  amedrentado  indio  a  las  huestes  del  Español
Grijalva.

    Corría el año 1920.   Tras haberse aprovisionado en la  isla  de
Cuba y emprendido rumbo hacia la región del Yucatán para desentrañar
sus  innumerables  misterios,  nuestro hombre ha naufragado en pleno
mar Caribe.

    Totalmente desvalido,   sin  amigos,   sin  armas  y sin dinero,
consigue llegar,  de puro milagro,  a la  isla  de  Cozumel,   donde
encuentra unas tradiciones, ritos y mundo espiritual que poco a poco
va entendiendo y respetando hasta llegar a dominar su entorno.

    En  Cozumel  debes  asumir  el  papel de ese famoso arqueólogo y
osado aventurero,  pues eres tú  quien  ha sido contratado para ir a
desentrañar los innumerables misterios de esta región.

    Recuerda: te habías equipado perfectamente, pero no contabas con
ese mal golpe del destino que,  en tu última etapa hacia México,  ha
hecho naufragar tu barco en el Mar Caribe.

    Y justo aquí te encuentras al comienzo,  náufrago solitario cuya
única salvación es la cercanía de la misteriosa isla de Cozumel.

    Se trata de tus aventuras en esta isla,  y cómo lograste escapar
de ella.  ¡Suerte!



COMO JUGAR

    Para enfrentarte a  tu  misión  con  garantías  de  éxito  debes
comprender perfectamente cómo funciona una aventura.

    Jugar  una  aventura es como irte a vivir a un mundo nuevo donde
el ordenador actúa como intermediario.  A través de él recoges sobre
donde estás, lo que ves y si hay otros seres u objetos presentes.

    También por medio del  ordenador das tus instrucciones.   Aunque
puedes teclear lo que quieras,  sin embargo hay ciertas órdenes  que
son muy útiles y te facilitan el juego.

    Para  moverte,   usa  las  direcciones  del  compás  sus  formas
abreviadas (N) (S) (E) (O).


Salidas  (X),  sirve para pedir información sobre las comunicaciones
de una localidad.

Inventario (I),  te dará una  lista  de  los objetos que tienes y su
estado (puesto, llevado, etc.).

Mirar (M),  te dará otra vez la descripción original de la localidad
actual.

Ayuda (A),  te da un mensaje más o menos  claro  dependiendo  de  lo
necesario  que  sea  haberlo  pedido.    Puedes  pedir  ayuda  a los
personajes.

Fin o Abandono, te permiten empezar de nuevo.

Save, Load, Ramsave, Ramload, permiten guardar tu actual posición en
memoria o en otro soporte.

Coger,  Dejar,  Poner,  Quitar,  son las órdenes habituales para los
objetos presentes en texto o en gráfico.

Examinar, es fundamental antes de hacer cualquier cosa con un objeto
o personaje.  Es una de las órdenes más útiles.


Además, no te olvides de:

- Leer todo lo que aparezca  en  pantalla muy cuidadosamente;  allí es
donde falla el novato y se llena de información el veterano.

- Hacer un mapa para moverte por ese mundo.   Señala los  objetos  y
personajes, las salidas y el tipo de problema.

-  Si  una  acción  de  la cual estás seguro no funciona,  inténtalo
usando otras palabras o sinónimos.

- Hay localidades que requieren  luz artificial y debe haber objetos
que te la proporcionen.



    Pero en este mundo no estás solo:  Hay otros personajes que  son
tu única compañía; de tu manera de tratarlos dependerá el éxito o el
fracaso, así que no los menosprecies porque:

- Tienen personalidad propia.

-  Tienen  capacidad  para  tomar  sus  propias decisiones según los
acontecimientos.

-  Tienen   la   capacidad   de   actuar   consistentemente  con  su
personalidad.

- Pueden hacer cosas diferentes cada vez que juegas.

- Reaccionan según lo que hagas tú o lo que hayas hecho.

- Por ello: CADA JUEGO PUEDE SER UN POCO DIFERENTE.




NOTA IMPORTANTE

    Si hay  un  personaje  presente  y  quieres  dirigirte  a  él  o
hablarle,   etc.,   debes  utilizar la forma DECIR "lo que sea" y no
describir la acción.  Hay que diferenciar lo que está en tu mente de
la acción real.

Ejemplo:  En una cafetería con un amigo,  no es válido teclear PEDIR
CAFÉ, eso es tu pensamiento; debe teclear CAMARERO "CAFÉ".  Ejemplo:
Si quieres invitar a tu amigo, no es válido INVITAR AMIGO, eso es lo
que piensas;  la acción es DECIR AMIGO o AMIGO o SU NOMBRE "¿quieres
café?".

    Respetando estas simples y  por  lo  demás naturales reglas,  tu
trato con los PSI será más fructífero.