La Diosa de Cozumel (1990) Disquete
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COZUMEL.TXT
Código:COZUMEL CI-U-THAN I PRESENTACION COZUMEL es la primera parte de una trilogía de aventuras que se titula "LEYENDAS DE CI-U-THAN" y que cubre un período y una zona bastante extensa de la geohistoria del Yucatán. La epopeya de CI-U-THAN consta de tres libros totalmente independientes. Este primer libro, dividido en dos partes, narra tus aventuras desde la llegada a la isla de Cozumel como un pobre y desvalido náufrago hasta tu triunfal salida de ella. El segundo libro, "TULUM Y COBA. LOS TEMPLOS SAGRADOS" trata de lo ocurrido en Yucatán, más concretamente de tus peripecias en templos de Cobá y Tulum. El tercer libro, "EL MISTERIO DE CHICHEN ITZA" nos relata el fabuloso desenlace final en el más famoso templo maya: Chichén Itzá. Así pues, tienes entre tus manos la historia del primer encuentro de Doc Monro, gran aventurero y arqueólogo, con los restos de la arcaica cultura maya. !El Yucatán! Tierra de misterios, leyendas y magia; península selvática y pantanosa donde refulgió la civilización mas impenetrable de América: LOS MAYAS. Patria de míticos dioses y enigmáticos templos, de sangrientos sacrificios, de extraños cultos en relación con los Cenotes o pozos sagrados. Lugar donde el mismo QUETZALCOATL cambió su nombre por el de KUKULKAN con su leyenda de hombre barbado y relacionado con el sol, el fuego y la guerra.Fue cruzada por los conquistadores y a ellos debe su falso nombre pues "ci u than" significa "no lo se", respuesta de un amedrentado indio a las huestes del Español Grijalva. Corría el año 1920. Tras haberse aprovisionado en la isla de Cuba y emprendido rumbo hacia la región del Yucatán para desentrañar sus innumerables misterios, nuestro hombre ha naufragado en pleno mar Caribe. Totalmente desvalido, sin amigos, sin armas y sin dinero, consigue llegar, de puro milagro, a la isla de Cozumel, donde encuentra unas tradiciones, ritos y mundo espiritual que poco a poco va entendiendo y respetando hasta llegar a dominar su entorno. En Cozumel debes asumir el papel de ese famoso arqueólogo y osado aventurero, pues eres tú quien ha sido contratado para ir a desentrañar los innumerables misterios de esta región. Recuerda: te habías equipado perfectamente, pero no contabas con ese mal golpe del destino que, en tu última etapa hacia México, ha hecho naufragar tu barco en el Mar Caribe. Y justo aquí te encuentras al comienzo, náufrago solitario cuya única salvación es la cercanía de la misteriosa isla de Cozumel. Se trata de tus aventuras en esta isla, y cómo lograste escapar de ella. ¡Suerte! COMO JUGAR Para enfrentarte a tu misión con garantías de éxito debes comprender perfectamente cómo funciona una aventura. Jugar una aventura es como irte a vivir a un mundo nuevo donde el ordenador actúa como intermediario. A través de él recoges sobre donde estás, lo que ves y si hay otros seres u objetos presentes. También por medio del ordenador das tus instrucciones. Aunque puedes teclear lo que quieras, sin embargo hay ciertas órdenes que son muy útiles y te facilitan el juego. Para moverte, usa las direcciones del compás sus formas abreviadas (N) (S) (E) (O). Salidas (X), sirve para pedir información sobre las comunicaciones de una localidad. Inventario (I), te dará una lista de los objetos que tienes y su estado (puesto, llevado, etc.). Mirar (M), te dará otra vez la descripción original de la localidad actual. Ayuda (A), te da un mensaje más o menos claro dependiendo de lo necesario que sea haberlo pedido. Puedes pedir ayuda a los personajes. Fin o Abandono, te permiten empezar de nuevo. Save, Load, Ramsave, Ramload, permiten guardar tu actual posición en memoria o en otro soporte. Coger, Dejar, Poner, Quitar, son las órdenes habituales para los objetos presentes en texto o en gráfico. Examinar, es fundamental antes de hacer cualquier cosa con un objeto o personaje. Es una de las órdenes más útiles. Además, no te olvides de: - Leer todo lo que aparezca en pantalla muy cuidadosamente; allí es donde falla el novato y se llena de información el veterano. - Hacer un mapa para moverte por ese mundo. Señala los objetos y personajes, las salidas y el tipo de problema. - Si una acción de la cual estás seguro no funciona, inténtalo usando otras palabras o sinónimos. - Hay localidades que requieren luz artificial y debe haber objetos que te la proporcionen. Pero en este mundo no estás solo: Hay otros personajes que son tu única compañía; de tu manera de tratarlos dependerá el éxito o el fracaso, así que no los menosprecies porque: - Tienen personalidad propia. - Tienen capacidad para tomar sus propias decisiones según los acontecimientos. - Tienen la capacidad de actuar consistentemente con su personalidad. - Pueden hacer cosas diferentes cada vez que juegas. - Reaccionan según lo que hagas tú o lo que hayas hecho. - Por ello: CADA JUEGO PUEDE SER UN POCO DIFERENTE. NOTA IMPORTANTE Si hay un personaje presente y quieres dirigirte a él o hablarle, etc., debes utilizar la forma DECIR "lo que sea" y no describir la acción. Hay que diferenciar lo que está en tu mente de la acción real. Ejemplo: En una cafetería con un amigo, no es válido teclear PEDIR CAFÉ, eso es tu pensamiento; debe teclear CAMARERO "CAFÉ". Ejemplo: Si quieres invitar a tu amigo, no es válido INVITAR AMIGO, eso es lo que piensas; la acción es DECIR AMIGO o AMIGO o SU NOMBRE "¿quieres café?". Respetando estas simples y por lo demás naturales reglas, tu trato con los PSI será más fructífero.