Simon the Sorcerer (1993) RiP
DOS
Código:SUPERTRUCOS V. 1.1. PARA MS-DOS SOLUCION DE SIMON THE SORCERER Con Simon husmeando en los armarios, la curiosidad no solo mató al gato, sino que lo ató de pies y manos y lo arrojó a la ciénaga más inmunda y hedionda. Con todo, el pobre mago pre-adolescente se vio transportado de nuevo a esa tierra absurda y llena de encanto donde se sucedieron sus aventuras, aunque esta vez -como descubrió al hablar con Calypso- no había princesas que rescatar, tesoros que encontrar o malvados hechiceros que derrotar: esta vez, ¡sólo se trataba de volver a casa! Con todo el optimismo que le fue posible, Simon comenzó su búsqueda de la sustancia mágica conocida como blandimoco, que según Calypso iba a permitirle reutilizar el armario dimensional para regresar a la tranquilidad de su hogar. Como esta sustancia se encontraba en la tesorería del castillo del Rey, Simon decidió -muy astutamente, por cierto- comenzar la búsqueda en ese lugar. La entrada al castillo, sin embargo, estaba cerrada por dos guardias que exigían un pago de una elevada cantidad de dinero y una identificación oficial que le permitiera deambular por la zona libremente, de manera que Simon se dirigió al pueblo para reconocer el terreno. Deambulando por la zona llegó a la casa de los Tres Ositos, cuya entrada estaba -si cabe- todavía mejor protegida que la del mismísimo castillo. Simon, no obstante, se apoderó de una carta que estaba en el buzón y que iba dirigida a Papá Oso. En otro momento, nuestro mago visitó la central de préstamos donde un rápido diálogo con la secretaria le permitió descubrir que un tipo de préstamo consistía en dejar la casa como fianza para asegurar la devolución del préstamo, con lo que habló con el dueño y mientras éste estaba distraido buscando no se sabe qué documento, Simon aprovechó para dejar la carta de Papá Oso en la bandeja de entrada. Cuando nuestro mago volvió a la casa de los ositos, el paso estaba expédito. Dentro, nuestro amigo cerró los grifos de agua que estaban abiertos con lo que encontró unos guantes de goma, y en eso estaba cuando los ositos volvieron de repente y tuvo que esconderse en la chimenea. Pero mamá oso comenzó a preparar su porridge en ese instante y Simon fue propulsado lejos. Aprovechó entonces para dar una vuelta por los comercios. Hablar con uno de los tenderos le permitió ofrecerse para ayudarle con su declaración de la renta, pero el asunto era más complicado de lo que pensaba y tuvo que hablar con los guardias para enterarse del tema del cambio de moneda, o lo que es lo mismo, que la solución era a) 15 dólares, b) 1 dolar, c) tres. Esto le proporcionó una vara metálica para zurdos. Antes de irse, no obstante, visitó la tienda de bromas y se llevó un libro de chistes aprovechando cuando el dueño se estaba probando la máscara. De paseo por los muelles, Simon conoció a Ricitos de Oro, una chica que quería evadirse de la isla porque papá oso -el jefe de policía- la estaba persiguiendo por haber robado en su casa. Simon, conociendo el mal carácter de papá oso, ayudó a Ricitos a meterse en una caja usando su vara metálica, y esto le permitió adquirir su peluca y un bote de goma. De vuelta a la casa de los ositos, Simon utilizó la peluca para conseguir un poco del porridge que preparaba mamá oso. Más tarde, Simon visitó la zona de la tienda de tatuajes, pero ésta estaba cerrada y se contentó con tirar de la escalera cercana y subir a la sociedad de los locos. Allí habló con unos y otros hasta enterarse de que podía ser miembro si se ponía el porridge por sombrero, con lo que consiguió un kit de socio lleno de útiles utensilios. El joven mago volvió entonces a la zona de los préstamos. Allí conoció a un penoso bufón al que regaló su libro de chistes para conseguir una vejiga. Se fijó entonces en una trampilla en el suelo y la abrió usando la vara del comerciante sólo para descubrir que, debajo, una hórrida araña le cortaba el paso. Frustrado, volvió arriba y se encaminó a la plaza donde pudo asistir a un curioso espectáculo de bailarines, pero ocurrió un incidente y abacaron un poco desanimados porque habían roto su último bastón y ya no podían seguir ensayando. Simon recordó el bate de baseball que había visto en la tienda de Calypso y se lo entregó al grupo para que pudieran seguir con sus saltos. Pero de nuevo un falso movimiento catapultó el bate por los aires y dejó fuera de juego al instructor. Atendiendo las palabras de los propios bailarines, Simon recogió el anuncio de búsqueda de instructor en la zona de los comercios y se lo llevó a Um Bongo, el bailarín que conoció en los muelles cuando habló con Ricitos de Oro. Después de aquello, volvió a la plaza a ver cómo les iba a los bailarines y se encontró al grupo nuevamente inmovilizado. Sólo tuvo que reparar el tambor roto de Um Bongo con la vejiga del bufón y consiguió que su amigo interpretara su colosal danza de la lluvia, lo que desde luego anegó las cloacas y eliminó definitivamente a la araña. Simon no podía todavía, sin embargo, conseguir cruzar el alcantarillado porque carecía de luz suficiente, por lo que volvió a la zona de los comercios en busca de algo que pudiera parecérsele. Así llegó a la tienda de mascotas, donde estuvo hablando un rato con el dueño para enterarse de lo que le hacía falta: primero usó la tortuga con la jaula de la derecha, puso el conmutador en negativo y activó la máquina. Luego cogió la tortuga del otro lado pero dejó las anguilas, y puso los gusanos luminosos en la jaula vacía de la izquierda. Al poner el conmutador en positivo y activar la máquina, consiguió recargar los gusanos luminosos que el dueño le permitió quedarse y que pudo usar para cruzar las alcantarillas. Como en la ciénaga no encontró nada de interés todavía, visitó el Muc Swamplings en busca de un tentempié. Se le ocurrió la idea de visitar a su viejo amigo y para ello ideó un plan. Primero habló con el hombre disfrazado hasta conseguir un vale para una menú infantil, lo que traía consigo una pequeña representación del Swampling y que llevó corriendo al dueño de la tienda de disfraces con la idea de hacerse un disfraz. El dueño, sin embargo, no tenía tela suficiente como para hacer un disfraz entero y Simon tuvo que hablar con el vendedor de telas que estaba fuera. El vendedor no parecía dispuesto a vender sus telas de la forma acostumbrada, y tuvo que acceder a su petición de buscar una lámpara mágica que no le trajo demasiados quebraderos de cabeza. Conseguida la tela, el bueno de Simon observó que no era del tono verde que el bromista requería y tuvo que desplazarse hasta la fuente donde, hablando primero con las damas y vertiendo luego el tinte -de la tienda de Calypso de nuevo- en el agua, conseguió resolver el inconveniente. Realizado el traje, Simon pudo entrevistarse con el Swampling y éste le quiso obsequiar con un poco de su Estofado de Cieno Especial, pero... ¡adivina!, le faltaba un poco de fango y Simon fue enviado a la ciénaga donde, provisto con el cuenco especial, se pudo atar a una rama cercana con la cuerda de puenting y obtener el preciado condimento. Pensando en el asunto del acceso al castillo, Simon resolvió llegar a ser Mago Real, lo que desde luego sólo era posible ganando la competición que entre magos tenía lugar en la ciudad. El primer paso era entregar el estofado de cieno al dueño de la tienda de bromas, quien rápidamente mejoró la fórmula de sus bombas fétidas y obsequió al joven mago con una muestra. Usando esta muestra entre los aspirantes a Mago Real, Simon consiguió desembarazarse de casi todos ellos, salvo uno que estaba resfriado y no podía oler. Con él, se valió del batido de cieno del Muc Swampling el que, echado en su trompetilla, la inutilizaba y le dejaba prácticamente sordo. Simon cogió entonces un libro de magia que uno de los aspirantes había dejado olvidado en su huida, y las pruebas dieron entonces comienzo, consiguiendo una victoria sin igual. Hecho mago real, Simon entró en el castillo y fue a ver directamente al Rey. Este le encomendó, como primer trabajo, que cuidara del niño que lloraba desconsoladamente en una sala cercana. Incapaz de llevar a cabo semejante proeza, Simon se contentó con hablar con el pequeño príncipe que trasteaba en el patio de armas y se enteró de que éste requería una espada para sentirse importante. Para ello, Simon se desplazó hasta el lago -a la izquierda de la ciénagay asistió a la aparición de una versión especial de la Dama del Lago. Se enteró entonces de que para alcanzar tan alto honor, debía tener en su poder la foca real (en inglés resulta gracioso: royal seal, foca real pero también sello real o permiso especial del rey). Como la foca no podía ser cogida directamente, Simon visitó la parte de la izquierda de la entrada al Muc Swampling y consiguió una caña del cubo de basura. Este, en el lago, le permitió pescar un sabroso pescado con el que tentó a la foca hasta su sombrero. Conseguido esto, Simon habló de nuevo con la Dama del Lago y al marcharse ésta, usó el respirador con su bote de goma -que le diera Ricitos de Oro en tiempos- y pudo transportarse hasta la isla donde estaba la Espada en el Yunque. Simon, no obstante, carecía de la sangre azul o los símbolos reales adecuados para extraer la espada del yunque y rápidamente ideó un nuevo plan para remediar esa eventualidad. Volvió al castillo y visitó la habitación del niño, donde extrajo el diente de la maquinaria que impulsaba la cuna. Este diente le permitió, detrás del mostrador del Muc Swampling, arreglar el reloj que por fin marcaba más allá de las dos e incicaba a Tatuajes, el dueño de la tienda de los idem, que debía volver al trabajo. Al ir allí, Simon se enteró de que el precio de uno de estos trabajitos era demasiado elevado para su bolsillo, pero se llevó un panfleto que, entregado a Anorakman en el mismo restaurante, le hizo convertirse en un macho. Este juego le hizo volver a la tienda de tatuajes y llegar a ser el cliente número mil, por lo que escogió el del escudo con las espadas cruzadas que le fue colocado gratis. Este símbolo le era por fin suficiente para extraer la espada del yunque y entregársela al pequeño príncipe, lo que le hizo abandonar su canuto y su guisante por carecer ya de interés para él. El guisante, precisamente, lo colocó entre la pila de colchones de la princesa y ésta se despertó con la idea de darle un caramelo al niño para dormirlo, pero lamentablemente no resultó. Simon visitó entonces a los niños del Swampling y les entregó el caramelo, manjar que les fue suficiente para abandonar su nutritiva leche de la que muy gustosamente se apoderó Simon, pues entregada al niño del Rey consiguió que al fin cayera en un profundo sueño. A resultas de todo esto, Simon era ya muy libre de subir a la famosa tesorería donde aparentemente estaba escondido el Blandimoco, fruto de todos sus desvelos, pero las puertas de ésta estaban guardadas por dos demonios y Simon tuvo que usar el resto del batido del Muc Swampling sobre el pentagrama en el suelo antes de que aparecieran para dejarlos fuera de combate; ya no eran una molestia, pero el camino a la tesorería estaba ahora cerrado. Simon volvió a hablar con el hombre disfrazado de la puerta del Muc Swampling con la idea de conseguir un globo. Durante un rato, Simon pedía un nuevo globo, lo ataba en las rejas de la zona de los comercios y volvía a pedir otro, hasta que la cantidad fue suficiente para elevarle por los aires y dejarle, por obra y gracia del benévolo viento, en la mismísima tesorería. Allí, Simon se hizo con el Blandimoco y pudo salir pitando de nuevo a la casa de Calypso donde pretendía usarlo para volver a casa, pero las cosas no salieron exactamente como esperaba. Cuando Simon recuperó la consciencia después de ser atacado en la calle, se encontró apresado en el interior de un buque pirata. El capitán les demostró sus nada honestas intenciones y el joven mago tuvo que ingeniárselas para verse libre de los grilletes que le apresaban. Para ello, Simon utilizó su libro de magia. Un haz de luz salió despedido y le liberó de sus presas, por lo que fue nombrado improvisado grumete y pudo por tanto ser muy libre de explorar el resto del barco. Una de sus primeras pesquisas le llevó al mismísimo camarote del capitán, donde una vez que éste se hubo marchado leyó el diario para extraer una hermosa postal y se apoderó de un loro de plástico que el capitán tenía en gran número. Luego, se trasladó al otro extremo del barco y se apoderó de un cuchillo de la diana, con el que cortó la cuerda de la hamaca del pirata y tener acceso así al pedernal. Bajó luego a la bodega de los prisioneros y habló con el detenido para que le prestara su soplete, y volvió arriba no sin llevarse el parque que estaba en el cráneo del suelo. Este parque lo cambió por unas gafas de sol a uno de los piratas e intentó romper las cadenas que protegían el robado blandimoco con todo ese equipo, pero el capitán le sorprendía cada vez que lo intentaba y tuvo que idear algo más. Simon empujó al pirata que estaba en la zona oeste del barco y consiguió una tabla, unos clavos y un martillo, material que empleó para bloquear la puerta por donde salía el capitán a detenerle. Fue entonces muy libre de romeper las cadenas, descender abajo y apoderarse del blandimoco. El siguiente problema fue que el barco llevaba un rumbo contrario a la dirección de la isla donde estaba el armario trans-dimensional, pero muy pronto ideó Simon la forma de corregirlo. Para ello, subió a ver al vigia y colocó la postal delante del telescopio. Luego, fue a ver al timonel (zona este del barco; arriba) y habló con él para enterarse del asunto de los loros. Sólo tuvo que cambiar el loro de navegación por el suyo de plástico y asegurarlo con el chicle de cieno. El rumbo no tardó en ser el adecuado. Simon naufraga y se encuentra en una isla extraña, pero las auténticas malas noticias aparecen cuando un buscador de la playa recoge el blandimoco y se apodera de él. Como todos sus intentos de recuperarlo son en vano, Simon se ve enfrentado a dos problemas: cómo conseguir el blandimoco de nuevo, y cómo volver a la isla. Para lo primero, el joven mago recoge una pala sin mango, y le aplica uno usando la polea de la entrada de la cueva -en la jungla-. Cuando cava en la playa, Simon construye un castillo de arena y deja un hermoso agujero en su lugar. Este lo tapa con una toalla cercana y consigue preparar así una especie de trampa. Como guinda final, Simon habla con el buscador y se entera de que es coleccionista de conchas, por lo que ayuda al niño a recuperar su globo y éste le da a cambio una hermosa concha que Simon coloca sobre la toalla. Informado el buscador de la sabrosa captura que le espera en esa zona, nuestro amigo recupera el blandimoco y puede dedicarse a intentar volver a la tienda de Calypso. Habida cuenta de que no hay rastro de barcos en la isla, Simon habla con un traficante y queda en la compra de unas pastillas de cafeína a cambio de tres bungas. Para conseguirlas, el chico debe ganar la competición de Limbo pero no hay forma humana de hacerlo a menos que prepare alguna trampa. En otro extremo, Simon coge un perro y lo lleva a la banda de un generador. Este empieza a correr tan pronto como hace sonar un silbato que está tirado en la arena cerca del traficante, y consigue poner en marcha la máquina de torturas. Precisamente cuando está a punto de pasar su prueba, Simon toca el silbato y la gente vuelve la cabeza para atender a los gritos de dolor que vienen de la espesura. De este modo gana la competición y puede comprar las píldoras de cafeína. En un bar de la isla, Simon hace algunas tonterías hasta quedarse con el café descafeinado en el sombrero y entonces entra en la cueva donde se encuentra de nuevo con el genio de la lámpara. Este está un poco dormido por efecto de los efluvios del lugar en el que vive y no puede concederle los deseos que pide, pero Simon utiliza las pastillas de cafeína sobre el café descafeinado y luego éste sobre la botella de whisky para conseguir que el genio le conceda lo que pide: volver a la isla. Después de los últimos acontecimientos, Simon se encuentra en las puertas del campamento goblin con la papeleta de tener que acceder a la Fortaleza del Mal para rescatar a la hija de Calypso. Lo primero fue visitar el bosque oscuro, donde persiguió al gato de las brujas hasta la cabaña apartada, momento en el cual cerró la puerta y pudo cogerlo tranquilamente. El lago lo usó como elemento de tentación para las plantas carnivoras del borde del volcán, y como resulta consiguió que éstas babearan hasta más no poder. Estas babas, por cierto, las tomó con ayuda de una de las botellas de soda de la cabaña (que vació usando la pajita) y las empleó para adormecer a los guardias de la puerta del campamento goblin echándoselo en las copas. Una vez dentro, Simon cogió las provisiones de una tienda grande y habló con un elfo prisionero sin sacar mucho en claro. Estas provisiones se las entregó al niño hambriento que estaba en el bosque y le ayudó a hacer la digestión obsequiándole con otra botella de soda. La mezcla le dejó un tanto indispuesto y consiguió así su lupa. En otro extremo del mismo lugar, Simon conoció a unos gusanitos que podían tallarle una miniatura de madera si les entregaba un trozo de madera, objeto que sabía en posesión del elfo. Para conseguirlo, volvió a la cabaña de los jugadores de rol y se apoderó del pañuelo de uno de ellos, luego usó la pimienta de la tienda sobre la nariz del elfo y le entregó el pañuelo para que se consolara, con lo que el astuto Simon consiguió que pillara un resfriado de órdago. Pudo entonces usar simple soda sobre el frasco de perfume que le diera el elfo momentos antes y devolvérselo sin que pudiera apreciar la diferencia. Conseguida así la talla, los gusanos le modelaron una dentadura postiza, por lo que cogido también el cuerno de la puerta de los goblins dormidos, Simon entregó éstos y la lupa a las brujas para que pudieran solventar sus problemas de vista, oido y habla y terminaran al fin la poción. Esta poción le permitió a Simon participar en la partida de rol que se estaba desarrollando en la casa apartada, convirtiendo con ella a uno de los jugadores en un perro jiboso. En un momento dado de la partida, sin embargo, Simon necesitó sacar un doce con los dados, cifra que no salía por mucho que lo intentaba, de manera que corrió al campamento cargado con otra botella de soda y la utilizó para echarla en el fuego y levantar una buena polvareda. Cuando el humo estaba cegando a los jugadores goblins, Simon cogió un poco de dinero y asistió al cruel desenlace de la situación que le permitió llevarse los dados cargados. De vuelta a la casa apartada, Simon preguntó si podía usar sus propios dados y consiguió la cifra deseada, lo que le permitió ganar un catálogo de decorado de papel. Este importante útil le dejó el paso expédito al interior de la fortaleza montando una estratagema con los guardias de la puerta. Ya en el interior, Simon tomó el tapiz de la pared, bajó por las escaleras y lo impregnó con el sudor que estaba encharcado en el suelo, luego movió la palanca para dejar la zona sin luz y entró en la habitación del monstruo donde usó el tapiz sobre el frasco que llevaba consigo, usó su magia sobre el perro para ponérselo a modo de zapatos, y pasó tranquilamente por delante de tan mala bestia. Una vez arriba, Simon cogió un destornillador, robó la mano metálica a Sórdido que yacía inmóvil en una máquina, y la usó sobre el aparato con la marca de la mano para recuperar el bastón del tiempo. Esta delicada operación culminó con un desenlace que, francamente, no esperaba.