Reseña Operation Stealth (1990, Delphine Software)

Tema en 'IBM PC' comenzado por Luchoag, 30/May/2016.

Publicado por Luchoag el 30/May/2016 a las 12:19
  1. Luchoag

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    Ficha técnica
    Título Alternativo: James Bond 007: The Stealth Affair
    Desarrollador: Delphine Software International
    Distribuidor: US Gold, Interplay
    Año: 1990
    Género: Aventura Gráfica
    Idioma: Español
    Plataforma: MS-DOS

    Introducción
    De la mano de la compañía francesa Delphine Software nos llega Operation Stealth, una aventura gráfica que intenta parodiar a las típicas películas de espías, pero a la que el paso del tiempo no le ha sentado nada bien y que se va llenando de desaciertos a medida que avanza en su desarrollo. Esta sería la segunda aventura de la compañía, luego de la no muy aclamada Future Wars y precediendo a Cruise for a Corpse. Delphine alcanzaría el éxito poco después con el lanzamiento de Another World, abandonando el género que nos ocupa para no volver a retomarlo.
    Cabe aclarar que en Estados Unidos el juego fue lanzando con el nombre de James Bond: The Stealth Affair, a pesar de ser prácticamente igual a la versión europea y diferenciándose sólo por los nombres de los personajes principales, ya que ahí encarnaremos al mismísimo 007. Una decisión desacertada porque, aunque seguramente hecha para incrementar las ventas, entra en conflicto con el tono paródico que tiene la aventura. Para esta reseña, se jugó a la versión original por lo que a ella haremos referencia a lo largo del artículo.

    La historia
    Operation Stealth nos pone en la piel del agente secreto John Glames, a quien la CIA le encomienda la misión de localizar y recuperar un poderoso avión de combate, el “Stealth” en cuestión, secuestrado de una de las bases de la Marina de Estados Unidos. Poco se sabe sobre quienes pudieron haber perpetrado el robo, pero la información que maneja la CIA es que el avión fue llevado al ficticio país latinoamericano de Santa Paragua, por lo que es allí donde es enviado a investigar el héroe de esta historia.

    El arte
    Visualmente, el juego es, a decir verdad, mayormente bueno. No tiene escenarios especialmente descollantes en cuanto a sus gráficos pero, dentro de lo posible para el año 1990, están lo suficientemente bien como para no molestarnos en nuestro recorrido. Los sprites para los personajes, en cambio, son muy poco detallados, haciendo de todos los que se nos crucen en nuestro camino, muy parecidos entre sí. Las animaciones tampoco abundan y muchas acciones que hacemos son explicadas por texto antes que por imágenes, por lo que habrá que echar mano de nuestra imaginación para hacernos una idea de cómo suceden los eventos.
    El aspecto sonoro en general es de lo más destacado del juego. Mientras recorremos la ciudad nos acompaña el ruido de las olas rompiendo en la orilla y alguna que otra melodía más. Tanto en los cut-scenes como en los numerosos minutos de arcade que debemos tolerar, y a los que ya nos referiremos más adelante, los midis se hacen notar agregando tensión o haciendo más agradables secuencias que suelen ser bastante tediosas y, en ese sentido, se puede decir que la música cumple bastante bien su papel.

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    Jugando
    Comenzamos nuestro derrotero en el aeropuerto de Santa Managua, recién bajaditos del avión. Nuestro objetivo es encontrar un mensaje de otro agente secreto de la CIA trabajando en el lugar para encontrarnos con él. Pero antes de poder hacer eso, debemos pasar exitosamente por el control de aduanas, donde un oficial nos pide nuestro pasaporte. Si le damos el que ya tenemos en nuestro inventario, que es estadounidense, nos apresan y hay que recomenzar el juego. Así que corresponde hacer un pasaporte falso que agrade al inspector para poder pasar. No es un gran comienzo, pero está bastante bien. Nos sirve para ir familiarizándonos con la mecánica, interfaz y universo del juego. Y es que para hacer esto, tenemos que recoger un objeto, usarlo con un elemento del entorno, luego operar con lo que tenemos en nuestro inventario, conociendo los gadgets con los que contamos en ese momento, para así crear la mencionada falsificación y, finalmente, hablar con el oficial para darle el pasaporte que nos permita pasar. Además, el hecho de que tengamos que volver a empezar la aventura si le damos el pasaporte incorrecto nos pone en alerta para imaginarnos que vamos a poder morir en diversas ocasiones durante el juego y que será conveniente guardar la partida con frecuencia.
    Pasada esta sección, sin darnos cuenta aprendimos el manejo de la interfaz que requiere de un click derecho para abrir el menú de opciones, sea sobre un hotspot o no, y un nuevo click derecho si queremos aplicar una de esas acciones sobre algún objeto del inventario. Está claro que sobran algunos verbos (hay una innecesaria diferenciación entre usar y operar), pero no tantos como en Maniac Mansion, por citar un ejemplo. Este inicio también nos sirvió para ver el primero de los dispositivos de súper espía que vamos a necesitar y conocemos un poco más del lugar en el que estamos, un país sin mucha simpatía hacia los norteamericanos y con matones circulando por aquí y por allá, por lo que habrá que ir con cuidado.
    Lamentablemente, el bien diseñado inicio no se condice con lo que pasa durante el resto de la aventura. El argumento, simple, se va enredando e involucra a soviéticos, alemanes y científicos locos, pero de una manera bastante confusa. Esto en parte es hecho a propósito justamente como una forma de satirizar al género del espionaje, pero no deja de ser poco claro. En la misma línea, serán numerosas las veces que nos capturen y nos las tengamos que ingeniar para escapar de una situación apremiante. Nuevamente, esto está hecho con el fin de darle un toque más cómico al juego. Es evidente que no fue la intención de los creadores tejer una trama compleja y elaborada para revolucionar el género, sino que buscaban reírse un poco de los típicos clichés que se presentan en las películas de espías (aunque se contrapone con la licencia oficial de James Bond que adquirió en Norteamérica).

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    Nada demasiado grave hasta acá. No todos los juegos tienen que tener una historia excepcional para sobresalir. Pero para que pase esto, el resto tiene que estar construido sobre una base sólida que nos entretenga y nos haga perdonar los aspectos menos cuidados. Algunos juegos lo logran, otros no. Operation Stealth está en este segundo grupo. Veamos cómo unas cuantas decisiones equivocadas de diseño pueden tirar abajo un juego que podría haber resultado entretenido. Y por favor, desarrolladores de aventuras actuales, no hagan esto en casa.
    Una de las cosas que fácilmente puede irritar a alguien que se sienta a jugar tranquilamente una aventura gráfica es la inclusión de secuencias arcade en un género que, por definición, no las tiene. En mayor o en menor medida pueden estar justificadas dependiendo de cada juego en particular y hasta pueden hasta resultar agradables si contribuyen a construir el universo del juego y no son demasiado difíciles como para dejar trabado a un jugador que esperaba resolver puzzles. En cualquier caso, no deberían abundar ni durar mucho, siendo sólo un inciso dentro del esquema general del juego, que se recuerde con agrado más que con pesadez. Un buen ejemplo de un mini-game bien implementado es el “Wak-A-Rat” de Sam and Max: Hit the Road: bien corto, fácil de ganar y divertido. Ejemplos negativos son los de Operation Stealth que, individualmente, no son tan malos, pero son tantos que resultan cansadores y es imposible no recordar estos momentos con fastidio. Hay por lo menos cinco secuencias arcade para mencionar y, en una aventura gráfica, eso es mucho. Para peor, dos de ellas son bastante largas.
    John Glames tendrá que nadar en un área rocosa, cuidándose de salir a respirar a la superficie, usar su jet-ski para esquivar tiburones y secuaces del enemigo, bucear tratando de no ser comido por, nuevamente, tiburones, a la vez que resuelve uno o dos puzzles, y, los dos peores, atravesar pequeños laberintos sin ser atrapado por guardias en el primer caso, ratas en el segundo. Las tres primeras escenas arcade son bastante salvables y se puede argumentar que agregan tensión y, hasta cierto punto, favorecen la ambientación. No son muy difíciles, aunque manejar el jet-ski tampoco es del todo fácil, y pueden ser toleradas como una forma de agregarle personalidad a un personaje que permanece mudo durante todo el juego y no denota expresión alguna. Las escenas de los laberintos, en cambio, ya son más duras de pasar, aunque no imposibles realmente, y pueden llegar a frustrar a más de uno. Son, además, secuencias largas con varios niveles cada una y con una dificultad que crece de forma directamente proporcional al aburrimiento de uno. Al final, se siente como si nos hubiéramos pasado el juego dentro de estos poco entretenidos y largos mini-juegos en vez de estar explorando el mundo del juego y disfrutando de la aventura. Sin dudas, una mala forma de tratar de estirar las horas de juego.

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    Pero los problemas no terminan acá. ¿Qué hay para decir del aspecto aventurero del juego? Los puzzles caen también en los peores defectos de las aventuras de su época. ¿Muertes? Las tiene. ¿Dead-ends? Los tiene. ¿Pixel-hunting? Espero que hayas ido al oculista recientemente. Siendo un fan de Sierra como soy, considero que las muertes pueden ser toleradas y que a veces pueden agregar diversión a la experiencia sin son bien tratadas. Los dead-ends ya son bastante más angustiantes y posiblemente no deberían existir en ningún juego, pero mientras menos te hagan retroceder, más digeribles son. El pixel-hunting es otro trago amargo de las aventuras gráficas, no sólo las de esa época, y del que la gente de Delphine hizo uso y abuso al construir esta aventura. Para ejemplificar hasta que punto puede ser irritante esto, paso a explicar brevemente un momento del juego en el que todo lo malo que mencionamos (incluso el arcade) se combina. Quien no quiera adelantarse ninguna solución del juego porque planea jugarlo, sugiero que saltee el siguiente párrafo y pase al balance final, pero de todas formas trataré de no revelar mucho.
    Anteriormente hablé de una secuencia arcade en la que había que bucear con tiburones y resolver puzzles. En efecto, con el puntero vamos manejando a nuestro personaje tratando de evitar que los feroces animales nos coman a la vez que buscamos con cierta prisa la guarida secreta del enemigo. Una vez que la encontramos, seguimos adelante con el devenir de la aventura, topándonos con más escenas de arcade, como la de ir esquivando ratas en un laberinto a oscuras, y no mucho después viene el final del juego. El cual no podremos concretar si nos perdimos de agarrar un objeto invisible en el fondo del océano, sí, mientras nos perseguían los tiburones, y que en apariencia es inservible. Capaz a los diseñadores les haya resultado lógico ponerse a revisar las diversas pantallas en las que esta escena toma lugar, para agarrar una simple banda elástica que no se ve, que no sabemos que necesitamos porque su uso no se verá hasta bastante más adelante y que, para cualquier persona normal, parecería simplemente basura en el mar. Para el que juega, esto dista mucho de ser razonable. Y el castigo para quien es víctima de este paupérrimo diseño es restaurar la partida, buscar y recoger el dichoso objeto, seguramente muriendo unas cuantas veces en el intento, y volver a recorrer el camino que con pesadez ya habíamos atravesado, incluyendo al largo y tedioso laberinto con ratas que mencionábamos antes. Este no es el único caso durante la aventura de un puzzle mal diseñado que nos conduce a un dead-end, pero sí es el más flagrante y el que personalmente terminó de arruinarme el juego.

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    Balance final
    Visto y considerando todo lo repasado, poco indulgente puede uno ser a la hora de calificar la segunda aventura de Delphine teniendo en cuenta los numerosos errores en la construcción de los puzzles, las múltiples escenas arcade, lo poco cuidado de una historia confusa que no engancha ni convence, y un protagonista totalmente gris. Cada aspecto por separado puede ser perdonado en otras aventuras y está bien, pero acá se combinan todos esos elementos y el resultado es bastante desafortunado.
    Posiblemente algún aventurero más meticuloso en su exploración no caiga en las garras de los dead-ends que pululan en Operation Stealth y, si además tiene una mayor tolerancia a los mini-juegos que se nos van superponiendo unos a otros, pueda conseguir una experiencia bastante más placentera. De todas formas, eso no cambia el hecho de que el diseño general del juego, no sólo el de los puzzles, sea mayormente cuestionable ya que en vez de alargar el juego con un mayor desarrollo de la historia y más enigmas por resolver, decidieron hacerlo mediante la inclusión de desafíos impropios del género al que pertenece el juego y callejones sin salida para que el jugador se quede trabado y tenga que desandar el camino. En conjunto, una experiencia muy poco recomendable.

    Puntaje: 4/10


    Descarga:
    Disco Virtual de La Cueva
     
    #1
    Última modificación: 9/Jul/2018
    A Hacha Dorada, M4C y nicohvc les gusta esto.

Comentarios

Tema en 'IBM PC' comenzado por Luchoag, 30/May/2016.

    1. Luchoag
      Luchoag
      Exacto, pero no deja de parecerme ridículo que usen el nombre de James Bond cuando la historia del juego es más parodia que otra cosa. Pero bueno, entiendo que habrá sido una decisión hecha con los ojos puestos en las ventas.
    2. Hacha Dorada
      Hacha Dorada
      Recordemos que Casino Royale, la primer entrega de la saga Bond, tenía un tinte de comedia muy marcado. Quizás apuntaban a eso, aunque a esa altura ya estaba claro que Bond, James Bond era un duro.
    3. nicohvc
      nicohvc
      Las de Roger Moore (73-85) también tienen tintes cómicos si las comparás con las de, por ejemplo, Pierce Brosnan.