es raro, un juego q pese TAN poco q requiera tanto, pero... en fin, parece bueno aya por la foto q se publicó.
creo q de un athlon a un intel pentium q debe ser con lo q esta indicado el requerimiento de procesador es muy grande fijate q en readme del gat si tenes pentium necesitas mas o menos 900 Mhz y si tenes celeron necesitas 1500 Mhz lo mismo pasaba con los otros procesadores
Me imagino que debe ser una gastada, no? A mi no me funciona pero no puedo creer que en 100kb este todo el juego. Lukas
Yo tampoco puedo y eso q mi maqina no es ninguna pavada Cuando empieza a cargar la pantalla el juego se me sale solo. No creo q sea cargada, pero podrian haberlo hecho un poco mas accesible a los q no ienen el último modelo
sugerencia.. pongan el link de donde sacaron lo que dicen... le da mucha más seriedad a lo que ponen. -- del readme.txt la parte del breve FAQ -- - We do .not. have some kind of magical data compression machine that is able to squeeze hundreds of megabytes of mesh/texture and sound data into 96k. We merely store the individual steps employed by the artists to produce their textures and meshes, in a very compact way. This allows us to get .much. higher data density than is achievable with normal data compression techniques, at some expense in artistic freedom and loading times. - .kkrieger is not written in 100% assembler/machine language. Not even nearly. Like the vast majority of game projects being developed today, .kkrieger was mostly written in C++, with some tiny bits of assembler where it is actually advantageous (notably, there are a lot of MMX optimisations in the texture generator). - A kilobyte is, historically, defined to be 1024 (2^10) bytes, not 1000. Thus .kkrieger is a game in 96k even though it's actually 98304 bytes. - The concept of the texture/mesh generators was developed by fiver2. We do .not. want to claim that the techniques we used to develop .kkrieger are new inventions. It´s rather a selection of useful operations and their parameters to optimise the results. -- Mi breve traducción: -Bueno, lo que dice es que en vez de guardar todas las texturas y sonidos como venían, en el juego guardaron los pasos individuales para conseguir eso. -No, no esta todo hecho en assembler, solo partes. Casi todo en C++ (lenguaje más común en el que se desarrollan los juegos hoy día) -Y no, no inventaron nada con el generador de texturas, ya lo había hecho alguien [y por cierto es un solo capítulo no un juego largo entero] Entonces, cuál es el secreto y pq necesita tanto a máquina?? Porque para generar el bichito ese que tiene adelante en vez de cargar directamente la imagen, que ocuparia mucho espacio, carga un pocas instrucciones (pocos kb) que consumen un montón de procesos (memoria/procesador) para conseguir el mismo resultado conisguiendo transformar espacio de disco en procesos de máquina. Y si no me equivoco la parte de 3d la sacan mayormente del directx (así que técnicamente el juego sería bastante más pesado que 96 kb, pero bueno, hoy en día todos los juegos usan directx) EDIT: en el readme tb dice que tiene poca jugabilidad... otra razón para ver de pq pesa tan poco
Aún asi cuando usen un método de compresión ultra-eficaz y usen el procesador a morir, es una bestialidad sólo 96KB. Hacé un programa en Pascal que te pida tus datos personales y los guarde en un fichero de texto y vas a ver que te ocupa practicamente lo mismo. Además las texturas debe guardarlas si o si dentro del ejecutable... yo aún no lo entiendo. Lo acabo de postear en ADVA a ver si alguien sabe que método estan usando o como corno hicieron eso Lukas
lukas, es que no guardan texturas, sino fractales que la generan el fractal escribirlo son 4 líneas de códigos y ejecutarlo miles de miles de operaciones... lo de pascal... el programa guarda un montón de cosas que no utiliza los juegos de hoy en día pesan tanto por todas las texturas, modulos librerias... en fin, no se tanto del tema pero digamos que son los polos opuestos
les cuento, el programita lo q hace es usar los pixel y vertex shaders de la tarjeta de video al mango, por eso precisa tanta maquina. Auellos q tengan una FX5200 sorry, la tarjeta apesta en potencia de pixel shaders y por eso lo ven lento. hace un tiempo se hizo un concurso para ver quien podia hacer el mejor juego en menos KB, y salieron muchas buenas ideas. Recuerdo q el mas pequeño y creo q ganador pesaba solo 48kb... cuando lo vi no lo podia creer.